Aujourd’hui même scénario que la dernière partie entre Philippe et Freddo
Scénario :
C’est un scénario inspiré du scénario n°9 DEFENSE DE POSITIONS du livre de règles.
FORCES : chaque camp à droit à 1 300 pts + 1 équipe d’observateurs d’artillerie avancée régulière gratuite de 2 hommes :
1) Allemagne : le joueur allemand doit prendre un ou plusieurs pelotons de théâtre d'opération intitulé « Rattenkrieg Reinforced Plattoon » page 147 du supplément Stalingrad.
2) URSS : le joueur soviétique doit prendre un ou plusieurs pelotons de théâtre d'opération intitulé «Not a Step Back Reinforced Platoon » page 137 du supplément Stalingrad. Pas de troupes de la Garde pour les soviétiques.
Panzerfausts interdits pour les 2 camps.
TERRAIN:
On joue selon la map suivante :
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Zone déploiement joueur A (6 pas de haut et 72 pas de long)
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Zone neutre (18 pas de haut et 72 pas de long)
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Zone neutre (18 pas de haut et 72 pas de long)
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Zone déploiement joueur B (6 pas de haut et 72 pas de long)
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Le terrain est abondamment parsemé de ruines et de positions défensives en tout genre.
MISE EN PLACE :
Il y a 3 objectifs disposés sur la ligne centrale chacun situé dans un bâtiment en ruines dont l’un DOIT être une usine. Chaque objectif doit être placé à plus de 12 pas d’un petit côté de table et chaque objectif doit être séparé d’un autre d’au moins 15 pas.
Chaque joueur lance 1 D6, celui qui obtient le plus haut résultat choisit sa longueur de table et doit mettre en réserve 50% de ses unités en arrondissant à l’inférieur. Il annonce à ce moment à son adversaire quelles unités il place en réserve. L’autre joueur fait ensuite de même.
Les manœuvres de débordement ne sont pas autorisées.
Une fois que les joueurs ont déclarés quelles unités sont laissées en réserve, ils déploient leurs unités. Pour cela chaque joueur place 1 dé d’ordre dans la poche pour chaque unité qui n’est pas en réserve mais en retirant un dé d’ordre pour chaque unité ayant la capacité de s’infiltrer (snipers, observateurs d’artillerie et aériens avancés et spotter uniquement). Piochez un dé, le joueur auquel le dé d’ordre appartient place une unité dans les 6 pas de sa zone de déploiement. Continuez ainsi jusqu’à ce que tous les dés d’ordre soient piochés. Les unités peuvent se déployer en mode déploiement caché (page 131).
Les unités d’infiltration seront déployées après le déploiement des autres unités avant le 1er tour. Chaque joueur place 1 unité l’un après l’autre en commençant par celui qui obtient le plus haut résultat sur 1 D6. Attention : contrairement à la procédure habituelle ces unités ne peuvent pas s’infiltrer à moins de 6 pas de la ligne centrale MAIS peuvent s’infiltrer n’importe où sur la table sauf dans la zone de déploiement adverse. Une unité infiltrée doit néanmoins être placée à plus de 12 pas d’une unité adverse.
REGLES SPECIALES :
La règle « CONSTANT BOMBARDMENT » expliquée page 156 du supplément Stalingrad sera appliquée pour cette partie.
Les règles des « BATIMENTS » seront appliquées ainsi que celles figurant au chapitre « BUILDING » page 163 du supplément Stalingrad.
OBJECTIFS :
Chaque armée tente de capturer les objectifs disséminés dans les ruines du quartier de l’usine de tracteurs.
POINTS DE VICTOIRE :
Seules les unités d’infanterie et d’artillerie peuvent capturer 1 objectif en étant à 3 pas de celui-ci (horizontalement ou verticalement) sans qu’il y ait d’unités adverses de n’importe quel type dans cette même portée.
A la fin de la partie, le joueur qui contrôle le plus d’objectifs gagne. Si chaque joueur contrôle 1 objectif ou si aucun objectif n’est contrôlé par les joueurs alors c’est une égalité.
DUREE : la partie dure 6 tours puis lancer 1 D6 sur un 4+ un tour supplémentaire est jo
Les russes :
1 officier senior régulier avec 1 garde et smg
1 commissaire Frontovik rég avec 1 garde et smg
1 équipe d’observateur d’artillerie rég de 2 hommes avec fusils
1 équipe sniper vét
1 escouade de 8 ingénieurs vét fanatiques full smg et 1 lance-flamme
2 escouades de 8 sibériens rég fanatiques (4 smg et 4 fusils)
1 escouade de 7 vétérans fanatiques (5 smg 2 fusils)
1 escouade de 8 Nkvd rég fanatiques (4 smg 4 fusils)
1 escouade de 12 inex fusils et grenades AC
2 équipes fusil AC reg
1 équipe mortier moyen rég avec spotter
1 obusier rég A19 mixte (AC lourd et obusier moyen)
1 T34/76 avec canon AC moyen et lance-flammes
Les allemands :
1 second lieutnant
1 second lieutnant 1 garde
2* 7 pionniers full smg lance flamme (vétéran)
3* 5 heer infantery fusil
5 straffbatallion (inex)
2* sniper
2* fusil AC (dont un vétéran)
1 observateur d’artillerie gratuit
1 side car
2* flakvierling
2* opel blitz flakvierling
Le dé fait que je choisis mon coté et je choisis le coté en bas de la photo
Déploiement allemand:
sur ma gauche je place des pionniers, le side car et un sniper en position avancée
Au centre je met un flakvierling et un opel blitz flak,
Sur le train je mets un sniper et mon observateur d'artillerie
Sur la droite je mets en hauteur mon deuxième flakvierling
déploiement russe:
le spotter du mortier et le sniper dans le train
le canon au centre
une unité de sibériens sur mon flanc droit et 2 unités sur mon flanc gauche ainsi qu'un officier et le mortier
TOUR1:
premier dé tiré, premier dé russe. Philippe active son sniper et pouf malette mon observateur d'artillerie
deuxième dé tiré, deuxième dé russe. Philippe active son mortier et pouf malette mon flakvierling au centre
...La journée va être longue
Le gros des troupes avance. Philippe place son marqueur d'artillerie sur mon flanc gauche. Du coup mon opel blitz flak se sauve pour pas risquer de s'en prendre une mais est pris par une ambush du canon russe. Heureusement Philippe n'arrive pas à faire le 6 nécessaire.
Je perds aussi mon sniper caché dans le train suite au bombardement constant
TOUR 2:
Le bombardement d'artillerie russe tombe mais ne fait pas grand chose
le t34 entre par le centre et pulvérise mon side-car
Sur le flanc droit mon deuxième opel blitz se place et sans y croire tire sur le blindé rustique soviétique.
Mais que vois-je... ? de la fumée.... Sur un dégat superficiel le tank prend feu et l'équipage n'arrive pas à l'éteindre et est obligé d'abandonner son véhicule à un très bon (ou très mauvais çà dépend dans quel camps on est) endroit car il bloque la LDV du canon sur tout mon flanc droit
l'autre opel qui avait fuit le bombardement voit une tête de sibérien qui dépasse près du bâtiment objectif de droite. Il ouvre le feu et à un gars près il rase l'unité
Les réserves entrent. Cà continue d'avancer. au centre ma heer infantery court comme des damnés pour essayer de charger le sniper et l'observateur mais elle commence à être bien pinnée
TOUR 3:
Sur le flanc gauche les pionniers sont proches de l'usine de tracteur mais préfère ne pas rentrer
Une unité russe est prête à entrer dans ce même bâtiment pendant que l'unité d'ingénieurs commence à le contourner pour prendre mes pionniers à revers.
Sur la droite la boucherie commence
5 heer prennent le controle du batiment. Ils sont massacrés au CAC par ces fanatiques de russes qui à leur tour sont déchiquetés par la flak (de mémoire 14 ou 17 touches HE 1...
)
Le massacre terminé ma deuxième unité de pionniers se rapproche du batiment pour le capturer dans les prochains tours
Au centre çà se rapproche aussi
TOUR 4 et 5:
Alors je vais le faire succinctement car j'avoue ne plus me souvenir de tout et j'ai pas pris énormément de photos (le stress de la bataille, tous mes neurones étaient déjà monopolisés
)
Flanc droit:
Mes pionniers entrent dans le batiment et les russes n'ont plus grand chose à leur opposer de ce côté.
Je capture cet objectif
au centre:
Je fais rentrer un fusil AC sur l'objectif.
Logiquement il se fait massacrer par une bande de fanatiques russes qui le charge.
L'opel flak collé au bâtiment essaye de les prendre en ambush mais rate son activation. Le tour suivant il arrive quand même a les détruire
l'autre unité de fanatiques entre la pièce à coté de la salle où il y a l'objo.
Le tirage de dés fait que je suis obligé de leur tirer dessus avec mon deuxième opel flak avant que l'unité ne soit rentré dans le bâtiment. Du coup ils profitent d'un couvert lourd et n'ont que peu ou pas de dégats.
Les russes controlent l'objo central.
1 partout tout se jouera dans l'usine de tracteurFLANC GAUCHE: L'USINE DE TRACTEURS:
Les russes resserrent la tenaille
Les ingénieurs soviétiques (smg lance flammes) prennent pour cible les pionniers allemands.
Les smg ne font pas grand chose et le lance flammes rate sa cible
L'unité de sibériens investit le batiment.
C'est au tour des pionniers lance flammes de s'activer et de les prendre pour cible. Quoi qu'il arrive philippe aura le dernier mot car il lui reste son officier qui n'a pas encore bouger.
Je touche au lance flammes mais comme à chaque fois je ne fais qu'une seule touche.
Ce n'est pas le plus important car le but est plutot de faire fuire les russes.
Philippe réussit son test de moral
La partie est pour ainsi dire perdue pour les allemands mais c'est sans compter que le lance flamme avait réussi à toucher quand même.
Du coup dernier jet de dé où il faut que je sorte mon 4+ pour que le bâtiment prenne feu et que les popofs abandonnent leur position et aussi que l'officier ne puisse pas rentrer
...
roulement de tambours...
...
BATIMENT EN FLAMMES
Personne ne pourra tenir cet objo pour ce dernier.
Le match se termine donc sur une belle égalité.
Encore merci à toi Philippe pour cette très belle partie et excellente journée
N.B. : Je suis bien conscient que 4 flak dans ma liste sur une table où les objos sont dans des bâtiments c'est bien crade, mais j'ai retourné le problème dans tous les sens j'ai pas trouvé d'autres solutions pour avoir une chance contre ta marée de fanatiques