Voici le scénario spécial que nous avons joué avec freddo dans le cadre de notre campagne de Stalingrad :
Scénario spécial/ bataille de Stalingrad / la bataille de la boucle du DonFORCES : chaque joueur à droit à 1200 pts :
1) Allemagne : le joueur allemand doit prendre un ou plusieurs pelotons de théâtre d'opération intitulé « Gate of Stalingrad reinforced platoon » page 145 du supplément Stalingrad.
2) URSS : le joueur soviétique doit prendre un ou plusieurs pelotons de théâtre d'opération intitulé «Don Volga reinforced platoon » page 135 du supplément stalingrad. Il doit en outre avoir 1 unité d’infantry-Squad inexpérimentée pour chaque unité d’infantry squad régulière ou vétéran (on ne tient donc pas compte des équipes d’armes lourdes ou de sniper, de l’artillerie ou des blindés). Pas de troupes de la Garde pour les soviétiques.
Panzerfausts interdits pour les 2 camps.
TERRAIN :
On joue dans le sens des petites largeurs avec 2 ponts placés au centre sur la rivière qui descend des longs côtés :
Les allemands sont côtés Bois et Collines, les russes côté village.
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c s c a
o o ---------------------- o l
t v pont 1 t l
é i ---------------------- é e
é m
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i n
q ---------------------- d
u pont 2
e -----------------------
VILLAGE BOIS ET COLLINES
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La rivière est infranchissable pour toutes les unités.
MISE EN PLACE :
Déploiement : Les Forces Soviétiques et Allemandes sont déployées entièrement à 12 pas ou moins de leurs bord de table (petits côtés) : placer les dés d’ordre dans le sac et piocher pour placer les unités. Pas de réserves, pas d'attaques de flancs, pas de bombardement préparatoire. Les joueurs placent ensuite leurs infiltrateurs de manière alternée une fois le déploiement initial terminé (sniper, observateurs d’artillerie et spotter uniquement, les autres unités ayant une capacité d’infiltration ne peuvent pas l’utiliser dans ce scénario).
La partie dure 6 tours puis on lance un D6 sur un 4+ un tour suivant est joué.
OBJECTIFS :
La 6eme Armée qui a brisé les lignes soviétiques fait la course pour capturer les ponts. Les russes essayent de les faire sauter.
Règles spéciales : Les Soviétiques doivent faire sauter les ponts. Pour cela une unité d’infantry squad uniquement (donc pas les équipes d’armes) doit avoir au moins 50% de son effectif actuel sur le pont et doit donner un ordre Down pour placer les charges explosives selon les modalités suivantes :
*Irréguliers : 1d3 charges
*Réguliers : 1d3 charges +1
*vétérans : 1d3 charges +2
*Génie : bonus +1 charge explosive
*Pin : -1 au résultat du dé par PIN sur l'unité.
Quand le pont comprend 6 charges, une des unités russes sur le pont (entièrement ou à 50% dessus) et qui a posé des mines auparavant doit réussir à faire un ordre Advance et à la fin de ce mouvement le pont explose. Toutes les figurines allemandes et russes qui sont sur le pont sont tuées.
Pour les allemands c’est même principe pour enlever les charges (dès qu’on arrive à 0 charge posée précédemment par les russes le pont est déminé définitivement) mais les allemands n’ont pas à réussir un Advance pour déminer un pont, alors que les russes doivent en réussir un pour le faire sauter.
Remarques :
* il n’y a pas de charges posées sur les ponts en début de partie
* si une unité a des pins, l’ordre Down pour miner ou déminer n’est pas automatique, il faut réussir un test d’ordre en tenant compte des pins car c'est une action spéciale
* plusieurs unités différentes peuvent placer des charges sur le pont au cours d’un même tour (ou le déminer) mais à condition qu’elles aient la place la place sur le pont et qu’elles respectent les règles de cohésion de 1 pas.
POINTS DE VICTOIRE :
3 PV par pont détruit par les russes (3Pv car plus difficile de faire exploser que de déminer), 2 PV par pont déminé par les allemands, 3 PV par pont contrôlé (à la fin de la partie on compte le nombre d’unités de n’importe quel type de chaque camp entièrement ou au moins à 50% sur le pont. Le camp qui a le plus d’unités capture le pont, en cas d’égalité en nombre d’unités personne ne contrôle le pont). Il faut 2 PV d’écart pour gagner sinon c’est un match nul dans ce cas le goal average se fait en comptant 1 PV par unité détruite dans chaque camp.
Important : un pont détruit ne peut plus ni être ni déminé ni contrôlé et un pont déminé ne peut plus être détruit mais peut toujours être contrôlé par un des 2 camps.
Ma liste :
La table :
Je laisse Freddo lancer le débrief.