Voici donc le scénario complet adapté. Lisez le bien et n'hésitez pas à poser des questions.
Scénario spécial : LES AIGLES ATTAQUENT à L’AUBEIl s'agit du scénario paru dans Vae Victis et présenté sur le forum Bolt Action par Fabsigmar :
https://boltactionfr.forumactif.be/t4422-attaque-a-l-aube mais avec les modifications suivantes :
La partie se joue en 2 contre 2.
On se situe quelque part en Normandie le jour J ou J+1 : les troupes parachutistes anglaises tentent de sécuriser 2 ponts et de s’emparer de la Flak allemande présente sur place. La 6th Airborne va affronter des éléments de la 21ème Pz Grenadier Div mises en alerte.
FORCES ET RESTRICTIONS :1) Allemagne : chaque joueur allemand DOIT établir une liste de 850 points à partir du peloton de théâtre d'opération intitulé « 21st Panzer Division Panzergrenadier D-Day » tiré de DDay Overlord.
Un des joueurs allemands devra obligatoirement aligner un canon de 88mm Flak 36 et l’autre devra obligatoirement aligner un canon de 37mm Flak 36 qui seront aussi des objectifs (voir plus bas).
2) Anglais : chaque joueur anglais DOIT établir une liste de 850 pts à partir du peloton de théâtre d’opération intitulé « British 6th Airborne » tiré de DDay Overlord.
3) Restrictions :
- 1 seul peloton par joueur
- on joue sur une table d’1m20 par 1m80,
- les LANCE FLAMMES ne sont pas autorisés dans ce scénario,
- les manœuvres de débordement (attaques de flanc) ne sont pas autorisées,
- aucune unité ne peut se déployer selon les règles des spotters/observateurs avancés
- il n’y a pas de bord de table d’attribué aux camps en présence,
- les 2 premiers tours se font selon les règles de « visibilité réduite » des pages 220 et 221 du livre de règles. Au tour 3, le jour se lève et on joue normalement,
- les officiers présents donnent leur bonus de moral à toutes les unités d’un même camp mais ils ne peuvent activer plusieurs unités dans le cadre de la règle « allez les gars on se bouge » que pour les unités de leur propre liste.
MISE EN PLACE ET DEPLOIEMENT :
On utilise la carte suivante :
1) Déploiement allemand :
Chaque joueur allemand DOIT placer jusqu’à 50% de ses unités (hors pièces de Flak qui sont les « objectifs » sur la carte) en réserve ; on arrondi à l’inférieur. Mais les unités de véhicules de tout type et les unités d’artillerie doivent obligatoirement être placées en réserve. Les réserves arriveront à partir du tour 2 selon les règles habituelles mais de manière aléatoire en lançant à chaque fois 1D6 pour savoir par quelle route l’unité arrive (les routes sont numérotées sur la carte).
Les unités allemandes qui ne sont pas en réserve sont déployées ainsi :
- les 2 canons de Flak sont placés avec leurs servants comme indiqué sur la carte, ils sont en Ambush car les allemands sont sur le qui vive,
- les unités d’infanterie et les équipes d’armes lourdes qui ne sont pas en réserve sont placées chacune à l’intérieur d’une maison ou bâtiment, les troupes sont au repos et ces unités sont donc en Down. Chaque joueur allemand notera secrètement sur une carte quelle unité est dans quelle maison. Chaque maison/bâtiment peut contenir jusqu’à 2 unités. Les unités ainsi positionnées devront sortir à partir du tour 2 avec un ordre Advance ou Run à partir d’une porte ou des fenêtres comme selon les règles des unités qui « quittent un bâtiment » page122 du livre de règles. C'est l'alerte générale TOUTES les unités doivent sortir ! Les joueurs allemands devront montrer leur carte annotée à leur adversaire anglais.
- par exception, chaque joueur allemand peut, s’il le souhaite, placer au maximum une équipe de MMG n’importe où sur la table en mode Ambush.
2) Déploiement anglais
Toutes les unités anglaises de type « infanterie » vont arriver au Tour 1 par parachutage. Mais, si les joueurs anglais ont des unités de véhicules ou des pièces d’artillerie, celles-ci arriveront par planeurs. Pour représenter l’arrivée par planeur, les unités concernées seront placées en réserve et arriveront selon les règles habituelles des réserves à partir du Tour 2. Toutefois, l’arrivée est confuse et lorsqu’une unité entre des réserves elle arrivera aléatoirement par une des routes numérotées sur la carte. Lancer 1 D6 pour savoir quelle route sera empruntée.
TOUR 1 :Les paras britanniques arrivent, ils ont largués sur la table de manière aléatoire selon la procédure de parachutage suivante :
- étape 1 : tous les dés d’ordre anglais des unités d’infanterie sont placés dans le sac. Chaque joueur anglais pioche alternativement un dé d’ordre dans le sac et choisi une unité qui sera déployée.
- étape 2 : lancer 1 D6 pour l’unité choisie : sur un résultat de 2+ on passe à l’étape 3. Sur un résultat de 1 il y a un incident. Relancer alors 1 D6 et appliquer le résultat suivant :
* 1 ou 2 : saut loupé c'est l’adversaire qui place l’unité où il veut sur la table (mais pas dans l’eau)
* 3 ou 4 : saut trop court ou trop long, l'unité part en réserve et rentrera aléatoirement au sol par une des routes numérotées 1 à 6 à partir du Tour 2
* 5 ou 6 : l'avion repart dans la file de largage et recommencera la procédure au Tour 2
- étape 3 : une figurine de l’unité arrivante est placée dans une des 6 zones de largage en lançant un D6 pour savoir quelle zone est concernée. La figurine arrivante doit être placée dans la zone déterminée à plus de 1 pas de toute unité déjà parachutée et de toute maison ou bâtiment. Puis lancer un dé de déviation. Si un hit est obtenu, placer le reste de l’unité en cohérence. S’il y a une flèche de déviation, déplacer la figurine de 1D6+6 pas dans le sens indiqué par la flèche et utiliser les restrictions suivantes :
* si la figurine percute 1 bâtiment, 1 zone boisée, 1 pont, 1 unité amie ou 1 unité ennemie alors son unité subit 1D6 blessures (comme une unité dans un transport détruit), les survivants sont placés en cohésion au point d’impact (mais à plus de 1 pas de toute fig amie ou ennemie) et l’unité passe Down
* si la figurine tombe même partiellement dans l’eau d’une rivière alors son unité est détruite et retirée du jeu car elle s’est noyée
* si la figurine sort de la table : l’arrêter immédiatement en bord de table pour éviter sa sortie et placer les autres figurines de l’unité en cohérence au point de chute
* dans tout autre cas placer les autres figurines de l’unité en cohérence au point de chute.
Toutes les unités anglaises ainsi parachutées ne peuvent rien faire de plus, elles sont considérées comme ayant effectuées un Run pour arriver et prennent 1 marqueur pin pour représenter la violence de l’atterrissage.
Notez que si une unité anglaise obtient un HIT alors qu’elle avait été délibérément placée dans une zone boisée ou sur 1 pont, elle subit 1D6 blessures (comme une unité dans un transport détruit) et passe Down.
Pendant le tour 1, les unités allemandes en Ambush peuvent déclarer un tir sur toute unité anglaise arrivante selon les règles habituelles. Les autres unités allemandes ne peuvent rien faire.
TOUR 2 :Ce tour se déroule en mode « visibilité réduite » des pages 220 et 221 du livre de règles. Commencez à jouer selon les règles habituelles de Bolt Action en mettant vos dés d’ordre dans le sac de pioche. Soyez sur vos gardes car les réserves peuvent commencer à arriver mais de manière confuse et aléatoire par une des 6 routes. Lancer 1 D6 pour savoir quelle route sera empruntée. Il n’est pas obligatoire d’utiliser toute la route, il suffit juste d’entrer par un point situé sur la route.
DUREE DE LA PARTIE :La partie dure 6 tours, pas 1 de plus !
OBJECTIFS :L'objectif pour les paras est de prendre le contrôle des deux ponts (ponts 1 et 2 sur la carte) et des deux canons anti aériens, et pour les allemands de les conserver. Dès lors : 2 points de victoire par objectif tenu en fin de partie et 1 point de victoire par unité détruite. Il faut un différentiel d’au moins 2 PV pour gagner, sinon match nul.
Pour tenir un objectif :
- s’il s’agit d’un canon de Flak : une unité d’infanterie ou d’artillerie doit être à 3 pas de l’affut du canon sans qu’une unité ennemie de n’importe quel type y soit également
- s’il s’agit d’un pont : une unité d’infanterie ou d’artillerie doit être entièrement positionnée sur le pont sans qu’une unité ennemie de n’importe quel type y soit également