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 Bolt action , les autres règles.

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Paladin..Noir

Paladin..Noir


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Localisation : Cambrai
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MessageSujet: Bolt action , les autres règles.    Bolt action , les autres règles.  Icon_minitimeDim 2 Mai - 14:03

Bonjours les gents, un petit sujet pour nos partie a thème avec les règles qui ne sont pas dans le livre de base.

1) Geronimo
Règles pour les parachutistes et planeurs (Règles sur le site de Warlord)
Sélecteur d'armée aéroporté :

1 lieutenant (premier ou deuxième)

2 escouades d'infanterie aéroportées (choisies dans la liste des unités aéroportées ci-dessus)

0-3 escouades d'infanterie aéroportées (choisies dans la liste des unités aéroportées ci-dessus)

0-1 Capitaine ou Major

0-1 Médecin

0-1 Observateur avancé (artillerie ou air)

0-1 mitrailleuse

0-1 tireur d'élite

0-1 lance-flammes

0-1 équipe antichar

0-1 Mortier (léger ou moyen)

0-1 canon antichar léger, canon antiaérien léger ou obusier léger

Règles de saut de combat
Les unités qui choisissent ou doivent se déployer via le Saut de combat sont laissées en réserve (même dans les scénarios qui ne le permettent pas). Lorsqu'ils deviennent disponibles, au lieu d'entrer dans la table depuis le bord de la table du joueur, ils utilisent la procédure de saut de combat ci-dessous.

1. La distance d'atterrissage et de roulis: le joueur contrôlant l'unité effectuant le largage de combat place le dé d'Ordre de l'unité sur la table avec la flèche directionnelle pointant pour indiquer où l'unité tente d'atterrir et la direction dans laquelle elle se déplace. L'adversaire peut changer la direction de la flèche jusqu'à 45 ° dans le sens des aiguilles d'une montre ou a l'inverse du sens des aiguilles d'une montre. Le joueur lance ensuite deux dés. La somme de ceux-ci en pouces est la distance à laquelle le marqueur est déplacé.

2. Lorsque la position finale du marqueur a été établie, placez la première figurine de l'unité en contact avec la base du dés d'ordre, en touchant le côté opposé sur lequel pointe la flèche (en d'autres termes 'derrière les dés '). Ensuite, placez tous les autres modèles de l'unité en ligne droite séparés de 1 derrière le modèle initial. Toutes les figurines atterrissant sur un terrain infranchissable sont supprimées comme victimes.

3. Une fois que toutes les figurines ont été placées, l'unité subit immédiatement un marqueur PIN. Le dé d'Ordre de l'unité est tourné vers la face Rallye et le tour de l'unité est terminé (sans réellement exécuter un ordre de Rassemblement - cela représente simplement les troupes aéroportées passant du temps à se regrouper). Les unités ennemies en embuscade peuvent désormais tirer contre l'unité normalement si elles le souhaitent. De plus, toutes les unités ennemies qui ne sont pas en embuscade et qui ont des armes anti-flak avec une valeur de PEN de +2 ou moins peuvent tirer gratuitement contre l'unité (comme si elles étaient en embuscade) - cela ne nécessite pas d'ordre mais ne peut être effectué qu'une seule fois par tour.

4. Dès le tour suivant, l'unité peut combattre normalement.

Sélecteur d'armée pour les troupes de planneurs.

1 lieutenant (premier ou deuxième)

2 escouades d'infanterie Glider Landing (choisies dans la liste des unités Glider Landing ci-dessus)

0-3 escouades d'infanterie aéroportées (choisies dans la liste des unités d'atterrissage planeurs ci-dessus)

0-1 Capitaine ou Major

0-1 Médecin

0-1 Observateur avancé (artillerie ou air)

0-1 mitrailleuse

0-1 tireur d'élite

0-1 lance-flammes

0-1 équipe antichar

0-1 Mortier

0-1 Canon antichar léger ou moyen, canon antiaérien léger ou moyen ou obusier léger ou moyen

0-1 Jeep (tout type, armées alliées uniquement)

0-1 char léger Tetrarch (armées alliées uniquement)

Règles d'atterrissage planeur
Les unités qui choisissent ou doivent se déployer via l'atterrissage planeur sont laissées en réserve (même dans les scénarios qui ne le permettent pas). Lorsqu'une unité transportée dans un planeur devient disponible, au lieu d'entrer dans la table depuis le bord de la table du joueur, utilisez la procédure d'atterrissage du planeur ci-dessous.

1. La distance d'atterrissage et de roulis: le joueur contrôlant le planeur place un marqueur sur la table avec une flèche directionnelle pour indiquer où le planeur touche le sol et la direction dans laquelle il se déplace. L'adversaire peut changer la direction de la flèche jusqu'à 45 ° dans le sens horaire ou anti-horaire. Le joueur lance ensuite deux dés. La somme de ceux-ci en pouces correspond à la distance parcourue par le planeur avant de s'arrêter. Déplacez le modèle de marqueur ou de planeur en conséquence.

2. Parachute de rupture: après avoir observé la distance de roulis du planeur, le joueur peut choisir de déployer une goulotte de freinage. Lancez un dé. Le nombre en pouces correspond à la réduction de la distance de roulis. Cependant, l'utilisation d'un parachute de freinage ajoute +1 au jet de dé d'impact d'atterrissage.

3. Placement du planeur: lorsque la position finale du marqueur a été établie, placez le modèle de planeur (si vous en avez un) avec le nez sur le marqueur et la queue pointant vers la direction d'entrée. Le planeur compte comme un véhicule de transport à peau douce qui ne peut pas bouger. Si vous n'avez pas de modèle de planeur, utilisez un marqueur rectangulaire de 12 "de long, 3" de large, ou vous pouvez simplement placer les modèles couchés dans une zone équivalente sur la table et / ou les marquer avec un jeton qui les identifie comme «à l'intérieur du planeur».

4. Activation des unités dans le planeur: Après que le planeur a atterri, toutes les unités à l'intérieur ont leurs dés d'ordre sortis du sac, leur sont assignés et tournés vers le bas pour le tour. Toutes les unités sont supposées être dans le planeur, s'extirpant du fuselage, comptées comme des unités embarquées sur un transport à peau douce.

A partir du tour suivant, lorsque vous avez l'intention de donner un ordre à une unité dans le planeur, lancez d'abord un dé pour cette unité pour voir si elle sort en toute sécurité. Ajoutez des modificateurs et appliquez le résultat de la table d'impact à l'atterrissage. Au début de chaque tour suivant, lancez à nouveau pour toutes les unités encore dans le planeur (les mêmes modificateurs s'appliquent).

5. Les sections sortantes quittent le planeur comme s'il descendait d'un véhicule de transport.

Tableau d'impact à l'atterrissage
Résultat du jet de dé

1 à 4 sorties de section en toute sécurité

5-6 La section est étourdie et ne quitte pas le planeur ce tour

La section 7+ est étourdie et ne quitte pas le planeur ce tour-ci; un homme est gravement blessé, retirez-le du jeu (contrôle le choix du joueur)

Modificateurs

Déploiement du parachute de rupture: +1

Frapper un objet solide tel qu'un bâtiment, un poteau télégraphique ou une fosse à canon: +1

2) Champ de mine :

La section de champ de mines par défaut dans Bolt Action est une zone carrée de 6 pouces de côté. De plus grand champs de mines peuvent être créés en plaçant plusieurs de ces sections les unes à côté des autres.
Normalement, nous avons tendance à autoriser le défenseur dans un scénario à deux sections de champ de mines par tranche de 1000 points de sa force. Ou si vous préférez, vous pouvez autoriser un certain montant de points à dépenser sur les champs de mines (jusqu'à 10% du total de la force), et dire que
chaque section coûte 50 points.
Une section de champ de mines peut être soit une base en carton décorée de manière appropriée, un peu comme une zone de terrain accidenté, ou peut être délimité avant un match en utilisant quatre obstacles de 6 po de long (comme un fil de fer barbelé de 6 po), ou même simplement en utilisant quatre pions installés à une distance de 6 pouces pour marquer les coins du champ de mines.

Effet du champ de mine :
- Lorsqu'une unité (amie ou ennemie) entre dans une section de champ de mines, l'adversaire peut interrompre leur mouvement une fois à tout moment pendant leur mouvement, comme si le le champ de mines lui-même était en Embush. Lorsque l'adversaire déclare que le champ de mines «attaque» l’unité, le joueur qui contrôle doit s’arrêter à ce moment-là.
- Une fois que l’unité a été positionnée à son point d’embuscade, l’adversaire lance un dé pour voir si l'unité déclenche une mine.
- Une section de champ de mines a besoin d'un 3+ pour toucher un Unité inexpérimentée, 4+ pour une unité régulière et 5+ pour une unité vétéran.
- Les unités appartenant au joueur qui a placé le champ de mines sont censées connaître l'emplacement des mines et peuvent faire relancer les dés qui ont touché si l'ordre et une avance.
- les ingénieurs (ingénieurs, pionniers, etc.) sont formés pour faire face à ces obstacles et profites toujours de cette relance lorsque vous vous déplacez avec un ordre advance même en traversant les champs de mines de l’ennemi.
- Si une unité (y compris des amis et des ingénieurs) est suffisamment téméraire pour traverser un champ de mines lors d'une course, le champ de mines jette trois dés à l'unité plutôt qu'un !
- Si le champ de mines manque tous ses dés, l'unité n'a pas déclenché de mine et peut terminer son déplacement normalement.
- le coup réussi est résolu avec une valeur de pénétration de +2 contre les cibles les non-blindés et +3 contre les cibles blindées.
- Une unité qui est touchée souffre également de D3 PIN plutôt que d'un seul. Noter que la valeur de pénétration est plus élevée contre les cibles blindées reflètent le fait que la mine antipersonnel frappe le ventre faiblement blindé du véhicule.
- Si l'unité n'est pas détruite ou brisée par un test de moral qui en résulte, elle peut terminer son mouvement comme d'habitude.
- Notez qu'une seule section de champ de mines ne peut attaquer une unité qu'une seule fois par tour, mais peut attaquer n'importe quel nombre d'unités qui se déplacent dessus pendant le tour. Aussi, si une unité était assez stupide pour traverser deux (ou plus!) sections de champ de mines dans le cadre du même
déplacer, chaque section peut lui tendre une embuscade à son tour.

Champ de mine Anti-char :
- En début de partie, vous pouvez écrire secrètement que l'un de vos les champs de mines est un champ de mines antichar. Les champs de mines antichars n'affectent que les véhicules, et sont ignorés par les unités d'infanterie et d'artillerie qui se déplacent dessus. cependant, les coups infligés aux véhicules sont à +5 Pen au lieu du +2 normal.

Champ de mine mixe :
- Vous pouvez également créer une section de champ de mines mixte en «utilisant» deux de vos sections pour n'en faire qu'une.
- Une section de champ de mines mixte combine le meilleur des deux mondes et affectera l'infanterie et artillerie avec +2 coups de PEN et les véhicules avec +5 de PEN.

Déminage :
Toute unité d'infanterie qui a au moins cinq figurines à l'intérieur d'un champ de mines peut être commandée pour tenter de déminer à l'aide de leurs baïonnettes.
L'unité doit recevoir une Ordre de «déminage», qui équivaut à donner à l’unité un ordre de DOWN - placez un marqueur à côté de l’unité, puis effectuez un jet de déminage en appliquant tout les modificateurs afin de nettoyer la section du champ de mines, le résultat doit être un 6 après modifications. Notez qu'un 6 naturel est toujours un succès et un 1 naturel est toujours un échec. De plus, si un 1 naturel est obtenu, la section champ de mines tend une embuscade à l'unité comme d'habitude. (de même qu'un champ de mine Anti-char)

Modificateur :
Vétéran : +1
Inexpérimenté : -1
Engineers : +1
Matériel de déminage : +1
Par marqueurs PIN sur l'unité : -1

Bombardement :
- Toute arme capable de tirer indirectement peut cibler une section de champ de mines visible. Visé le point central de la section et jetés les dés pour frapper normalement. En cas de touche, lancé 1d6 + valeurs HE. Sur un résultat de 6 ou plus la section de mine et retiré. Pour les tirs de barrage, lancé un dés par section de champs de mine, sur un 6 la section est touché par un obusier lourd.

Des que je trouve d'autre règles je les postes scratch study
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Tassilius

Tassilius


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MessageSujet: Re: Bolt action , les autres règles.    Bolt action , les autres règles.  Icon_minitimeDim 2 Mai - 15:12

Merci Freddo, sujet fort intéressant qui pourra utilement être complété de choses ou situations pas toujours simples à régler mais qui pourraient faire l'objet de "conventions club" à défaut de règles officielles :
- comment traverser une rivière ou un cours d'eau avec de l'infanterie
- comment faire escalader des murs par l'infanterie, je ne parle pas de murs de maison mais de murs individuels du genre de ceux de Reynald
- etc...

La règle "saut de combat" pourrait être utilisée en dehors du peloton aéroporté non ? Elle pourrait par exemple être utilisée par une unité parachutiste seule choisie dans un peloton renforcé standard qui décide d'être insérée sur le champ de bataille par parachute ?

Nota : dans ton texte j'adore la notion de "transport à peau douce" bounce  On peut leur faire des bisous ? Sérieusement, je pense que c'est la notion des véhicules dits "soft skin" c'est à dire ceux qui subissent un dégât sur du 6+ (véhicules non blindés).
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Paladin..Noir

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MessageSujet: Re: Bolt action , les autres règles.    Bolt action , les autres règles.  Icon_minitimeDim 2 Mai - 17:40

Oups désolé c'est de la traduction google Embarassed J'ai relus sauf pour le coté planneur.

Alors pour le saut de combat, il est bien précisé que pour jouer ce type de règles il faut prendre un peloton aéroporté.

Pour les autres règles j'aimerai bien trouver les règles de combat en hiver et tempête....
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Reynald

Reynald


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MessageSujet: Re: Bolt action , les autres règles.    Bolt action , les autres règles.  Icon_minitimeLun 3 Mai - 21:09

il y a des idées sympathiques ici.
D'accord aussi avec Philippe pour faire des ""conventions club""
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MessageSujet: Re: Bolt action , les autres règles.    Bolt action , les autres règles.  Icon_minitime

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