Nous allons réaliser avec Freddo une partie de Bolt Action sur un sujet historique : la bataille de Outpost Snipe qui eu lieu dans le désert en octobre 1942 entre les forces de l'axe et les britanniques.
Pour cela nous allons utiliser le scénario suivant :
Scénario spécial/ OUTPOST SNIPE / 2ème bataille d’El AlameinIl s'agit du scénario n°16 « Outpost Snipe » des pages 135 à 139 du supplément WESTERN DESERT avec les modifications suivantes :
CONTEXTE HISTORIQUE :
La défense de Outpost Snipe en Egypte, a eu lieu dans la deuxième bataille d'El Alamein les 26 et 27 octobre 1942 pendant la Seconde Guerre mondiale. Le 2e Bataillon de la Rifle Brigade avec treize canons antichars de 6 livres et la 239th Battery du 76th Anti-Tank Regiment avec six autres canons de 6 livres, a reçu l'ordre d'occuper une zone désertique connue sous le nom de Snipe, une petite dépression dans le paysage à 2,4 km au sud-ouest de Kidney Ridge qui convenait à un avant-poste. Une fois consolidé, il pourrait servir de point de départ pour une avance des chars de la 24e Brigade Blindée anglaise.
Les éclaireurs anglais avaient repéré des blindés de l’axe en progression. Deux colonnes blindées passèrent près des positions anglaises apparemment sans se rendre compte de leur présence et les canons AC britanniques ouvrirent le feu prenant les troupes de l’axe par surprise. La confusion régnait et les pertes allemandes furent importantes. La bataille gagna en intensité quand les chars de la 24e Brigade Blindés anglaise se joignirent aux combats.
FORCES :
1) Allemagne : le joueur allemand doit prendre un ou plusieurs pelotons de théâtre d'opération intitulé «1942 DAK Panzer Division Reinforcement Platoon Selector » tiré du supplément WESTERN DESERT.
Le joueur allemand dispose de 2 000 pts d’armée.
2) Britanniques : le joueur anglais doit prendre un ou plusieurs pelotons de théâtre d'opération intitulé «1942 Commonwealth Infantry Brigade Reinforcement Platoon Selector » tiré du supplément WESTERN DESERT.
Pour respecter le contexte historique, le joueur anglais a en plus accès au char Sherman dans ses choix de Chars et peut prendre jusqu’à 4 canon AC moyen 6 pdr par peloton au lieu d’un seul canon de ce type. De plus, l’observateur d’artillerie ayant disparu pendant la nuit, le joueur anglais n’a pas accès à ce choix gratuit dans sa liste (ni à un quelconque choix payant). Il ne peut pas non plus prendre de médecin qui est resté bloqué en arrière des lignes.
Le joueur anglais dispose seulement de 1 500 pts d’armée.
MISE EN PLACE :
Le joueur anglais est le Défenseur, le joueur allemand est l’attaquant. Le joueur anglais se place dans un ½ cercle de 15 pouces de diamètre centré sur le milieu de son côté.
- Anglais : l’infanterie et l’artillerie sont placées sur la table, en mode DUG-IN pour l’artillerie. Les chars sont obligatoirement en réserve.
- Allemands : au moins la moitié des forces de l'axe doit former la 1ère vague, toute l’armée allemande peut donc arriver en 1ère vague si le joueur le souhaite. Les unités non incluses dans la 1ère vague sont placées en réserve (maxi 50% arrondi à l’inférieur).
REGLES SPECIALES * Bombardement préparatoire : sur un résultat de 2+ les forces allemandes bénéficient d’un bombardement préparatoire.
* Le temps d’un thé : au début de chaque tour, s’il n’y a pas d’unités de l’axe à 12 pouces d’aucune unité britannique, toutes les unités britanniques peuvent retirer un marqueur Pin.
* Confusion : les attaques de flancs sont interdites pour les forces allemandes mais pas pour les forces britanniques. De plus, une unité amie ne peut pas rentrer par le même côté emprunté par celui de la dernière unité ennemie arrivée des réserves.
* Dug-in :
Cela représente la notion de trous d’homme, de tranchées ou de positions préparées.
Dans ce scénario le dug-in ne concerne que les unités d’artillerie britanniques : une unité déployée sous ce statut doit être identifiée par un marqueur approprié. Une unité en Dug-in compte comme étant Down pour les tirs (-2 à la touche en plus de tout autre modificateur) même si elle n’est pas effectivement sous l’effet d’un dé d’ordre Down. Si l’unité utilise en plus l’ordre Down elle double les effets du malus à la touche (-4 à la touche). Dès qu’une unité réalise une Advance, un Run ou un Fire elle perd les bénéfices du Dug-in.
Le bombardement préparatoire ignore les effets du Dug-in.
* Dépression : c’est une zone de terrain propice aux embuscades avec des lignes de vue dégagées mais avec beaucoup d’obstacles rocailleux.
Cette zone de terrain qui compte comme du terrain difficile pour tous les mouvements de n’importe quelle unité.
Les unités présentes pour au moins 50% dans une dépression gagnent toutes un couvert lourd de -2 quelque soit leur position dans la dépression.
* Soft sand : compte comme du terrain difficile pour tous les mouvements de n’importe quelle unité.
OBJECTIFL’attaquant allemand doit passer à travers les lignes anglaises ou les contourner, le défenseur britannique doit essayer de l’en empêcher.
1ER TOUR Durant le tour 1 les allemands doivent faire arriver leur 1ère vague à partir de n’importe quel point de leur grand bord de table ou d’un petit côté de table de leur moitié de table mais dans la limite de 18 pouces et pas plus ! Pour cela donner un ordre Advance ou Run aux unités concernées (pas de test d’ordre nécessaire). Par la suite, les réserves allemandes ne pourront entrer que par ces mêmes zones d’entrée (grand bord de table et petits bords de table dans la limite de 18 pouces) mais avec 1 test d’ordre à -1.
DUREE DE LA PARTIE
La partie dure 6 tours puis lancer un D6 sur un résultat de 4,5 ou 6 un unique tour supplémentaire est joué.
VICTOIRELes anglais gagnent 1PV par unité allemande détruite (y compris par test de moral raté) et 1 PV pour chacune de leur unité présente sur la table à la fin du match.
Les allemands gagnent 1PV par unité anglaise détruite (mais pas par test de moral raté) et 1 PV par unité ayant réussi à sortir par le bord de table britannique.