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 Campagne Bolt 2024 : Phase 2 Round 1

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Tassilius

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MessageSujet: Campagne Bolt 2024 : Phase 2 Round 1   Campagne Bolt 2024 : Phase 2 Round 1 Icon_minitimeDim 28 Avr - 13:38

PHASE 2 = 1943 :

Round 1 :


Vous devez faire votre match dans la période du 01/06/2024 (ou avant) au 13/07/2024 inclus

1) Quelque part dans le Pacifique
 : Cédric en Australien contre Joel en Japonais.
* Cédric doit prendre 1 seul peloton de théâtre d'opération intitulé « 1943-45 Australian Jungle Division» sur Easy Army. Il peut en outre sélectionner 1 choix de « Tank and SP Guns » pour chaque choix d'« infantry squad » dans sa liste.
* Joel doit prendre 1 seul peloton de théâtre d'opération intitulé « 1943, The Battle for Tarawa » sur Easy Army. Il peut sélectionner en outre 1 choix d'« Artillery » pour chaque choix d'« infantry squad » dans sa liste.
* vous devrez jouer le scénario spécial « assaut de bunkers ».

2) Bataille de Koursk :

a) table 1 (Pince Nord) : Freddo + Julien Revan en allemands contre Maxime + Sébastien en soviétiques :
* Freddo + Julien doivent prendre chacun 1 seul peloton de théâtre d'opération intitulé « 1943- Operation Citadel » sur Easy Army.
* Maxime + Sébastien doivent prendre chacun 1 seul peloton de théâtre d'opération intitulé « 1943 July-August, Battle of Kursk » sur Easy Army.
* vous devrez jouer le scénario spécial de Freddo : « combat de rencontre / Pince Nord »


b) table 2 (Pince Sud) : Christophe + Charles en allemands contre Philippe + David en soviétiques :
* Christophe + Charles doivent prendre chacun 1 seul peloton de théâtre d'opération intitulé « 1943- Operation Citadel » sur Easy Army. Ils peuvent en outre sélectionner 1 choix de « Tank and SP Guns » pour chaque choix d'« infantry squad » dans leur liste.
* Philippe + David doivent prendre chacun 1 seul peloton de théâtre d'opération intitulé « 1943 July-August, Battle of Kursk » sur Easy Army. Ils peuvent en outre sélectionner 1 choix d'« Artillery » pour chaque choix d'« infantry squad » dans leur liste.
* vous devrez jouer le scénario spécial de Philippe : « bataille de Koursk / offensive allemande / Pince Sud »
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MessageSujet: Re: Campagne Bolt 2024 : Phase 2 Round 1   Campagne Bolt 2024 : Phase 2 Round 1 Icon_minitimeDim 28 Avr - 13:40

Scenario spécial : combat de rencontre revisité en 2x2 / Pince Nord de Koursk

Mise en place :

Chaque équipe lance un D6 par joueur. Celle qui obtient le plus haut score choisit un long côté de table. Elle place ensuite un objectif a maximum 12' de son bord de table et éloigné de plus de 6' d'un bord de table. Puis l'autre équipe fait de même sur son bord de table. Enfin un 3eme et un 4ème objectif sont placés à plus de 12' du centre de la table sur la ligne centrale de la table (l'équipe qui a placé le 1er objectif place le dernier objectif).

Déclaration des réserves : chaque joueur de chaque équipe peut placer un maximum de la moitié de ses unités en réserve, on arrondit à l’inférieur. Aucune unité n'est déployée sur la table au début de partie. Toutes les unités qui ne sont pas en réserve constituent la 1ère vague.

Les attaques de flanc sont autorisées.


Objectif :
chaque camp doit tenter de s'emparer des objectifs et de détruire l’adversaire.


1er Tour :
les deux camps font rentrer leur 1ère vague sur la table depuis leur bord de table respectif avec un Run ou une Advance. Placer les dés d’ordre des unités qui ne sont pas en réserve dans le sac de pioche et tirer les dés chacun votre tour.

Nota : si des unités ont la possibilité de faire un déploiement avancé (sniper, observateurs, etc…) alors vous ne mettez pas les dés d’ordre correspondants dans le sac de pioche. A la place, une fois la 1ère vague arrivée, vous pouvez déployer ces unités n’importe où sur la table jusqu’à 24’ de votre bord de table mais à plus de 12’ de toute unité ennemie. Tirer au dé pour savoir quel camp place en premier, placer alternativement les unités concernées.


Durée de la partie :
6 tours.


Conditions de victoire :

1 PV (Point de Victoire) par unité ennemie détruite.
Si un camp contrôle 1 seul objectif en fin de partie alors il marque 2 PV pour l'objectif.
Si un camp contrôle 2+ objectifs en fin de partie (c'est à dire 2, 3 ou 4 objectifs) alors il marque 3 PV par objectif.
Un objectif contesté ne rapporte aucun PV
Seules les unités d’infanterie et d’artillerie (y compris si elles sont dans un véhicule de transport) peuvent capturer un objectif en ayant au moins 1 figurine à 3’ de lui, toutes les autres unités ne peuvent que contester.
Si un camp obtient au moins 2 points de victoire de plus que sont adversaire c'est une victoire, sinon c’est une égalité.

Forces : 1500 points par joueur 
1) Allemagne : chaque joueur allemand doit prendre un seul peloton de théâtre d'opération intitulé "1943 Opération Citadel".
Il DOIT rajouter 1 choix de Tank and SP Guns" en plus de celui autorisé par le peloton (les 2 choix de tank and SP Guns sont obligatoires).
Chaque peloton allemand reçoit un Spotter gratuit qui suit la règle "Duel d'artillerie".

2) Russe : chaque joueur russe doit prendre un seul peloton de théâtre d'opération intitulé "1943 july-August, Battle of Kurst".
Il peut rajouter 1 choix de Tank and SP Guns" en plus de celui autorisé par le peloton.
Chaque peloton russe reçoit un Spotter gratuit qui suit la règle "Duel d'artillerie"


Limitation/Obligation
- Pas de Panzerfausts pour les 2 camps
- Pas de Fusil d'assaut
- 1 lance-flamme par joueur maxi et pas de véhicule lance-flamme. 


Règles spéciales
:

Duel d'artillerie : Le Spotter gratuit de chaque peloton agit en tant qu'unité indépendante (mais avec les règles de Spotter), il donne droit à 1 dé d'ordre.
A chaque fois que le Spotter est activé et qu'il réussit un ordre Fire, faites un jet dans le tableau ci-dessous pour savoir quel unité a répondu a l'appel.

Pour les Russe : lancer 1d6 :
1) Oups ont c'est trompé d'obus = placé un gabarie de 3' de fumigène devant la cible 
2) Obusier léger 
3) Mortier lourd 
4) Obusier Moyen
5) Obusier lourd 
6) Katiouchka

Pour les Allemands : lancer 1d6 :
1) Obus trafiqué = HE1 +1 Pin
2/3) Obusier moyen
4/5) Obusier lourd 
6) Nebelwerfer


Mines : 
Au début de la partie, à partir des 2 objectifs placés sur la ligne centrale, les joueurs vont lancer 1 dé chacun pour placer les pions Mines ; 8 pions Mines sont ainsi placés avant le début de partie (chaque joueurs en place donc 2 en partant d'un objectif différent).
Pour se faire, chacun leur tour, en choisissant un objectif, les joueurs placent le gabarit de dispersion avec le 1 placé vers la zone ennemie et lancent 1d6 pour savoir dans quelle direction les Mines vont être placées. Puis ils lancent 4d6 pour savoir à quelle distance le pion Mine est installé.

A partir du tour 2 chaque camps place un pion mine avant chaque début de tour.
A chaque fois qu'un pion mine est activé, après les jets de dégât, il est retiré de la table.
Chaque pion mine ne peut être placé dans la zone d'effet d'une unité sur la table de jeu. Placé le pion avant l'unité.

* Chaque pion mine dispose d'une portée de 2' du bord du socle.
* Une unité d'infanterie qui rentre dans la zone d'effet du pion mine subit 1d3+1 touches et 1d3 PIN
* Un véhicule non blindé qui rentre dans la zone d'effet du pion mine subit un jet dans le tableau des dégâts des véhicules + automatiquement un dégât « immobilisation »
* Un véhicule blindé qui rentre dans la zone d'effet du pion mine subit un jet de Pen a+5. Si dégât lourd alors jet normal dans le tableau, si dégât léger alors il subit automatiquement un dégât d'immobilisation.
* Déminage : chaque pion mine peut être déminé par une unité d'infanterie uniquement. Pour cela l'unité doit être en bordure de zone d'effet et recevoir un ordre DOWN, puis lancer 1d6 en appliquant les modification suivante :
-1 pour inexpérimenté
+1 pour vétéran
+1 pour pionnier ou ingénieur 
+1 pour tout équipement de déminage. 
- 1 par PIN que dispose l'unité
Tous ces modificateurs se cumulent.

A chaque fois que l'unité atteint le chiffre 4 sur le lancé de dé le pion et considéré comme déminé et retiré de la table.

Attention : sur un résultat naturel de 1 l'unité subit 1 touche et 1 PIN puis appliquer le résultat.
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MessageSujet: Re: Campagne Bolt 2024 : Phase 2 Round 1   Campagne Bolt 2024 : Phase 2 Round 1 Icon_minitimeDim 28 Avr - 13:43

Scénario spécial : bataille de Koursk / offensive allemande / pince sud

Il s'agit du scénario d'attaque/défense n°9 « défense de position » des pages 144 et 145 du livre de règles avec les modifications suivantes :


FORCES 
: 1 500 points par joueur

1) Allemagne : chaque joueur allemand doit prendre un seul peloton de théâtre d'opération intitulé « 1943 - Operation Citadel » sur Easy Army. Il peut en outre sélectionner 1 choix de « Tank and SP Guns » pour chaque choix d'« infantry squad » dans sa liste.
Le camp allemand reçoit gratuitement 1 observateur d'artillerie avancé régulier OU 1 observateur aérien avancé régulier (cela représente l'incroyable concentration d'artillerie et de soutien aérien pendant cette bataille). L’observateur choisi peut être accompagné d’un coéquipier régulier en payant le coût normal en points. Les joueurs allemands choisissent librement lequel des 2 contrôlera l'observateur gratuit.
Chaque unité allemande d'Infantry Squad est équipée gratuitement de charges de démolition (voir règle spéciale ci-après).

2) URSS : chaque joueur soviétique doit prendre un seul peloton de théâtre d'opération intitulé « 1943 July-August, Battle of Kursk » sur Easy Army. Il peut sélectionner en outre 1 choix d'« Artillery » pour chaque choix d'« infantry squad » dans sa liste.


OBJECTIFS : 2 des 3 objectifs placés chez les russes sont des bunkers (voir les règles en page 127 du livre de règles sauf qu'un Bunker ne peut pas s'effrondrer dans ce scénario). Un Bunker est capturé uniquement si une unité d'infanterie de n'importe quel camp se trouve à l'intérieur, on ne peut pas le contester en étant à 3 pas. Exceptionnellement pour ce scénario, on considère que les Bunkers sont à la fois des bâtiments et des véhicules blindés immobiles ayant une valeur de dégât (blindage) de 12 et une capacité de transport de 14. Les allemands devront donc détruire les bunkers russes ou alors les nettoyer et les occuper. Un Bunker détruit par les allemands est automatiquement considéré comme étant capturé par les allemands.
Dans ce scénario un Bunker peut être détruit uniquement grâce à des charges de démolition, pas grâce à 1 tir ou par effondrement.


LIMITATIONS / OBLIGATIONS :

- pas de panzerfausts pour les 2 camps
- pas de fusils d'assaut
- lance-flammes : maxi 2 par joueur allemand et 1 par joueur soviétique. Mais pas de véhicules lance-flammes.
- pour les allemands chars Panther et Tigre autorisés mais uniquement le Panther Early
- chaque joueur doit aligner au minimum 2 chars moyens (blindage 9+) dont 1 Panther Early pour les joueurs allemands
- manoeuvres de débordement (attaques de flanc) interdites.


MISE EN PLACE
 : le camp soviétique est le Défenseur, le camp allemand est l’attaquant. Le camp soviétique choisit sa zone de déploiement.


BOMBARDEMENT PREPARATOIRE :
chaque camp bénéficie d'un bombardement préparatoire : pour les allemands sur un  résultat de 2+ et pour les soviétiques sur un résultat de 6+. Les unités placées en réserve et celles non placées sur la table car arrivant en 1ère vague (camp allemand uniquement) sont également la cible du bombardement préparatoire. Cela représente les bombardements massifs réalisés par les 2 camps !



CONDITIONS DE VICTOIRE : à la fin de la partie, déterminez quel camp a gagné comme suit:
- si le camp allemand tient 2 ou 3 objectifs alors il remporte la victoire.
- si le camp allemand tient 1 seul objectif alors c'est une égalité. Dans ce cas, pour départager les participants, comptez le nombre d'unités détruites par chaque camp. Le camp ayant détruit le plus d'unités (avec au moins 2 unités détruites de plus que son adversaire) remporte la victoire.
- si le camp allemand ne tient aucun objectif alors le camp soviétique gagne.



Règle spéciale pour les Charges de Démolition :


Seule les unités de type “Infantry Squad” peuvent être dotées de Charges de Démolition, pas les équipes d'infanterie (team).
Une unité équipée de charges de démolitions ne peut les utiliser que contre les bunkers. Pour détruire un Bunker, l'unité d'infanterie doit lancer un assaut (ordre Run) contre le Bunker. Le Bunker est considéré comme immobile et sera touché sur du 4+ au corps à corps. Lancer 1D6 pour chaque figurine présente dans l'escouade d'infanterie qui charge, faites la somme des touches obtenues et ajouter +6, le total représente alors la valeur de PEN des charges de démolition utilisées. Faites ensuite le jet de dégât en considérant que le Bunker a une valeur de dégât de 12 et en utilisant le tableau suivant :

Effet d'1 dégât superficiel : le bunker résiste. Si une unité s'y trouve elle subit 1 marqueur Pin.
Effet d'1 dégât normal : le bunker est détruit et devient une ruine infranchissable. Si une unité s'y trouve elle subit 1D3 marqueurs Pin. L'unité subit ensuite 1D6 pertes suite à l'effondrement du bunker (utiliser la valeur de dégât normale de l'unité). Les survivants doivent alors sortir à D6 pas à partir de n'importe quel point du bunker en ruine et passent Down.

Exemple :
une unité d'infanterie de 6 hommes charge un Bunker. Elle obtient 3 touches sur du 4+. Elle aura donc une PEN de 3 (nombre de touches) + 6 (bonus de la charge de démolition) = 9.
La valeur de dégât du Bunker étant de 12 et la PEN de 9, il faudra obtenir un 3 pour un dégât superficiel ou un 4+ pour un dégât normal.
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