Scenario spécial : combat de rencontre revisité en 2x2 / Pince Nord de Koursk
Mise en place :
Chaque équipe lance un D6 par joueur. Celle qui obtient le plus haut score choisit un long côté de table. Elle place ensuite un objectif a maximum 12' de son bord de table et éloigné de plus de 6' d'un bord de table. Puis l'autre équipe fait de même sur son bord de table. Enfin un 3eme et un 4ème objectif sont placés à plus de 12' du centre de la table sur la ligne centrale de la table (l'équipe qui a placé le 1er objectif place le dernier objectif).
Déclaration des réserves : chaque joueur de chaque équipe peut placer un maximum de la moitié de ses unités en réserve, on arrondit à l’inférieur. Aucune unité n'est déployée sur la table au début de partie. Toutes les unités qui ne sont pas en réserve constituent la 1ère vague.
Les attaques de flanc sont autorisées.
Objectif : chaque camp doit tenter de s'emparer des objectifs et de détruire l’adversaire.
1er Tour : les deux camps font rentrer leur 1ère vague sur la table depuis leur bord de table respectif avec un Run ou une Advance. Placer les dés d’ordre des unités qui ne sont pas en réserve dans le sac de pioche et tirer les dés chacun votre tour.
Nota : si des unités ont la possibilité de faire un déploiement avancé (sniper, observateurs, etc…) alors vous ne mettez pas les dés d’ordre correspondants dans le sac de pioche. A la place, une fois la 1ère vague arrivée, vous pouvez déployer ces unités n’importe où sur la table jusqu’à 24’ de votre bord de table mais à plus de 12’ de toute unité ennemie. Tirer au dé pour savoir quel camp place en premier, placer alternativement les unités concernées.
Durée de la partie : 6 tours.
Conditions de victoire :
1 PV (Point de Victoire) par unité ennemie détruite.
Si un camp contrôle 1 seul objectif en fin de partie alors il marque 2 PV pour l'objectif.
Si un camp contrôle 2+ objectifs en fin de partie (c'est à dire 2, 3 ou 4 objectifs) alors il marque 3 PV par objectif.
Un objectif contesté ne rapporte aucun PV
Seules les unités d’infanterie et d’artillerie (y compris si elles sont dans un véhicule de transport) peuvent capturer un objectif en ayant au moins 1 figurine à 3’ de lui, toutes les autres unités ne peuvent que contester.
Si un camp obtient au moins 2 points de victoire de plus que sont adversaire c'est une victoire, sinon c’est une égalité.
Forces : 1500 points par joueur
1) Allemagne : chaque joueur allemand doit prendre un seul peloton de théâtre d'opération intitulé "1943 Opération Citadel".
Il DOIT rajouter 1 choix de Tank and SP Guns" en plus de celui autorisé par le peloton (les 2 choix de tank and SP Guns sont obligatoires).
Chaque peloton allemand reçoit un Spotter gratuit qui suit la règle "Duel d'artillerie".
2) Russe : chaque joueur russe doit prendre un seul peloton de théâtre d'opération intitulé "1943 july-August, Battle of Kurst".
Il peut rajouter 1 choix de Tank and SP Guns" en plus de celui autorisé par le peloton.
Chaque peloton russe reçoit un Spotter gratuit qui suit la règle "Duel d'artillerie"
Limitation/Obligation :
- Pas de Panzerfausts pour les 2 camps
- Pas de Fusil d'assaut
- 1 lance-flamme par joueur maxi et pas de véhicule lance-flamme.
Règles spéciales :
Duel d'artillerie : Le Spotter gratuit de chaque peloton agit en tant qu'unité indépendante (mais avec les règles de Spotter), il donne droit à 1 dé d'ordre.
A chaque fois que le Spotter est activé et qu'il réussit un ordre Fire, faites un jet dans le tableau ci-dessous pour savoir quel unité a répondu a l'appel.
Pour les Russe : lancer 1d6 :
1) Oups ont c'est trompé d'obus = placé un gabarie de 3' de fumigène devant la cible
2) Obusier léger
3) Mortier lourd
4) Obusier Moyen
5) Obusier lourd
6) Katiouchka
Pour les Allemands : lancer 1d6 :
1) Obus trafiqué = HE1 +1 Pin
2/3) Obusier moyen
4/5) Obusier lourd
6) Nebelwerfer
Mines :
Au début de la partie, à partir des 2 objectifs placés sur la ligne centrale, les joueurs vont lancer 1 dé chacun pour placer les pions Mines ; 8 pions Mines sont ainsi placés avant le début de partie (chaque joueurs en place donc 2 en partant d'un objectif différent).
Pour se faire, chacun leur tour, en choisissant un objectif, les joueurs placent le gabarit de dispersion avec le 1 placé vers la zone ennemie et lancent 1d6 pour savoir dans quelle direction les Mines vont être placées. Puis ils lancent 4d6 pour savoir à quelle distance le pion Mine est installé.
A partir du tour 2 chaque camps place un pion mine avant chaque début de tour.
A chaque fois qu'un pion mine est activé, après les jets de dégât, il est retiré de la table.
Chaque pion mine ne peut être placé dans la zone d'effet d'une unité sur la table de jeu. Placé le pion avant l'unité.
* Chaque pion mine dispose d'une portée de 2' du bord du socle.
* Une unité d'infanterie qui rentre dans la zone d'effet du pion mine subit 1d3+1 touches et 1d3 PIN
* Un véhicule non blindé qui rentre dans la zone d'effet du pion mine subit un jet dans le tableau des dégâts des véhicules + automatiquement un dégât « immobilisation »
* Un véhicule blindé qui rentre dans la zone d'effet du pion mine subit un jet de Pen a+5. Si dégât lourd alors jet normal dans le tableau, si dégât léger alors il subit automatiquement un dégât d'immobilisation.
* Déminage : chaque pion mine peut être déminé par une unité d'infanterie uniquement. Pour cela l'unité doit être en bordure de zone d'effet et recevoir un ordre DOWN, puis lancer 1d6 en appliquant les modification suivante :
-1 pour inexpérimenté
+1 pour vétéran
+1 pour pionnier ou ingénieur
+1 pour tout équipement de déminage.
- 1 par PIN que dispose l'unité
Tous ces modificateurs se cumulent.
A chaque fois que l'unité atteint le chiffre 4 sur le lancé de dé le pion et considéré comme déminé et retiré de la table.
Attention : sur un résultat naturel de 1 l'unité subit 1 touche et 1 PIN puis appliquer le résultat.