| La clock à Bolt Action | |
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Auteur | Message |
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Tassilius
Nombre de messages : 5820 Age : 56 Date d'inscription : 12/06/2007
| Sujet: La clock à Bolt Action Jeu 26 Mai - 19:38 | |
| Après une partie acharnée avec Reynald ce jour, il va vous faire un compte rendu bientôt, on s'est posé la question au début du tour 5 d'un moyen d'accélérer le jeu. Car oui on est des piplettes, on jouait à 1350 pts par armée (26 dés d'ordre en tout pour nous 2) et Reynald est parfois indécis sur ses actions Du coup on a joué avec un chrono sur les tours 5 et 6 et çà a plutôt bien fonctionné. Voici notre façon de faire : - chaque joueur à 2 minutes à partir du moment où il a pioché un dé d'action de sa couleur pour jouer - si un joueur a annoncé dans ce délai son action complète et à partir du moment où il a commencé son action c'est tout bon on ne tient plus compte du chrono (ex : je fais un "advance" et j'ai annoncé la direction de mon mouvement et l'unité ennemie sur laquelle je tire = c'est bon, même si les jets de dés pour toucher ou blesser interviennent après les 2 minutes) - si un joueur a annoncé dans ce délai son action mais qu'il ne l'a pas commencé quand le temps est écoulé alors son unité passe automatiquement "down" (ex : je vais faire "advance", euh finalement non je change d'avis et je vais faire "run" mais le temps s'écoule avant d'avoir entamé le "run" = c'est trop tard, l'unité passe down automatiquement) - si un joueur n'a annoncé aucune action pour une de ses unités dans le délai de 2 minutes alors tant pis pour lui : le joueur adverse s'empare du dé d'action et choisit n'importe quelle unité ennemie qui n'a pas encore fait d'action et la place "down" d'office ! Et bien çà fonctionne très bien ! çà met un peu de stress mais çà laisse quand même le temps de réfléchir un peu et on a bouclé le tour 5 en 40 minutes (photos incluses) pour 20 dés d'action. Le tour 6 a été bouclé en 25 minutes à peine. A méditer car théoriquement à 1000 pts, chaque joueur a en moyenne de 10 à 12 dés d'ordre, soit de 20 à 24 dés en tout. Cela fait que les tours 1 et 2 (les plus chargés en dés d'ordre) sont bouclés en 45 minutes en moyenne tout compris. Après çà s'accélère avec la perte de dés d'action, donc une partie standard peut être bouclée pour 6 tours en 4 heures. Nous on a joué sur un plus gros format. Le temps peut aussi être réduit à 1 minute 30 secondes pour encore plus de rapidité et de stress ! | |
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Reynald
Nombre de messages : 1856 Age : 45 Localisation : valenciennes Date d'inscription : 29/08/2012
| Sujet: Re: La clock à Bolt Action Jeu 26 Mai - 21:10 | |
| - Tassilius a écrit:
- et Reynald est parfois indécis sur ses actions
Euh... comment çà je suis pas un rapide C'est vrai que çà a bien fonctionné comme système. Et pour la petite anecdote aucun de nous 2 n'a dépassé les 2 minutes imparties donc on s'est pris aucun DOWN non voulu. Et étonnamment le fait de devoir jouer vite et sous pression ne nous a pas fait faire de grosses boulettes | |
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Paladin noir Invité
| Sujet: Re: La clock à Bolt Action Jeu 26 Mai - 21:35 | |
| C'est une bonne idée, 2 minutes ça me paraît bien. Par contre c'est réservé aux joueurs expérimentés car pour les débutants sa peut être rebutant |
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Paladin noir Invité
| Sujet: Re: La clock à Bolt Action Jeu 26 Mai - 21:41 | |
| Je profite de votre message pour vous demander autre chose sur Bolt. Étant en vacances j'ai eu le temps pour regarder et préparer mes futurs théâtre d'opération Ma remarque est la suivante : Comment faire pour intégrer les transports blindés ? Leurs coût exorbitants fait que nous ne les jouons jamais |
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david " bazdred "
Nombre de messages : 7228 Age : 53 Localisation : cuincy Date d'inscription : 22/08/2007
| Sujet: Re: La clock à Bolt Action Jeu 26 Mai - 23:36 | |
| A warmachine on jouait avec une horloge , 2h maxi pour la partie. Défaite auto si le temps était épuisé avant la victoire aux points ou à la mort du général adverse.
Plutôt que 2mins par dés pourquoi ne pas donner une longueur max de partie ? Au moins pas de stress à chaque dés et action mais un temps global à gérer.
_________________ pas de pitié pour les faibles.
battle ; 40k ; confrontation ; warmachine/horde ; anima tactics ; alkemy
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Tassilius
Nombre de messages : 5820 Age : 56 Date d'inscription : 12/06/2007
| Sujet: Re: La clock à Bolt Action Ven 27 Mai - 0:11 | |
| - david \" bazdred " a écrit:
- A warmachine on jouait avec une horloge , 2h maxi pour la partie. Défaite auto si le temps était épuisé avant la victoire aux points ou à la mort du général adverse.
Plutôt que 2mins par dés pourquoi ne pas donner une longueur max de partie ? Au moins pas de stress à chaque dés et action mais un temps global à gérer.
Le soucis c’est qu’avec cette méthode ça n’accélère pas les prises de décision sur les actions. Tu peux très bien avoir un joueur qui jouera vite tandis que l’autre jouera lentement et ce dernier ne sera pas pénalisé pour autant. La méthode que l’on a appliqué est effectivement à réserver à des joueurs qui connaissent bien les règles. | |
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Tassilius
Nombre de messages : 5820 Age : 56 Date d'inscription : 12/06/2007
| Sujet: Re: La clock à Bolt Action Ven 27 Mai - 0:41 | |
| - Paladin noir a écrit:
Ma remarque est la suivante : Comment faire pour intégrer les transports blindés ? Leurs coût exorbitants fait que nous ne les jouons jamais J’avais pas vu ta question sur les transports blindés. On en a justement discuté avec Reynald. Oui ils sont trop chers et en plus découverts ce qui aide pas a les utiliser ! Modifier les règles ou le coût en points est compliqué, on a déjà eu ce genre de discussion sur d’autres sujets comme les snipers etc… Une idée comme ça : le 1er engin doit être acheté à son coût normal, le 2ème bénéficie d’une remise automatique de 40 pts et à partir du 3ème acheté (et pour les suivants) c’est une remise de 50 pts par engin. Avec une obligation : le 1er transport blindé acheté au plein tarif doit obligatoirement être celui qui est le modèle le plus chère en variante ou en option d’armement. De plus cette solution ne concernerait que les engins qui sont dans la catégorie «transport » avec un blindage a 7+ Autre idée mais qui touche à la règle de jeu : ils restent « découverts » mais les armes qui sont dans la catégorie « armes légères » qui tirent dessus ne peuvent leur causer un pin que si elles tirent à 6 pas ou moins du véhicule. Cela justifie leur coût élevé mais en contrepartie ils amènent leur cargaison d’infanterie plus près des combats sans trop de risques pour les passagers. | |
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Paladin noir Invité
| Sujet: Re: La clock à Bolt Action Ven 27 Mai - 8:37 | |
| Je n'étais pas parti sur ce genre d'options. La le pb c'est les joueurs qui eux ne joue pas transport se retrouvent pénalisés. Mes idées étaient plus dans le schéma d'allouer 100 pts de plus pour une partie en 1000 pts uniquement pour les transports. Je joue un half-trak à 100 pts mon adversaire joue 2 camions pour 100 pts. Si il ne joue pas de véhicules il peut prendre une unité à 100 pts. Dans un cas comme dans l'autre sa doit être indépendant des 1000 |
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david " bazdred "
Nombre de messages : 7228 Age : 53 Localisation : cuincy Date d'inscription : 22/08/2007
| Sujet: Re: La clock à Bolt Action Ven 27 Mai - 9:05 | |
| C’est 2h max par joueur donc ça impacte les 2 joueurs et ils doivent jouer au même train sinon ça sera la défaite pour le trop long. _________________ pas de pitié pour les faibles.
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Reynald
Nombre de messages : 1856 Age : 45 Localisation : valenciennes Date d'inscription : 29/08/2012
| Sujet: Re: La clock à Bolt Action Ven 27 Mai - 11:36 | |
| le problème du système de clock de warmachine c'est que tu perd la partie d'un coup et qu'à moins que tu sois chevronné tu vas prendre ton temps pour le premier et deuxième tour et pas avoir du tout de temps pour le reste de la partie et faire n'importe quoi Là avoir un chrono pour chaque activation c'est interessant et "stressant" pour chaque activation sans faire de mort subite. C'est pénalisant si tu traines mais pas fatal non plus
Pour l'histoire des transport blindés, allouer un budget exprès, ben certaines listes seront pénalisées car elles n'ont pas de transport genre lions of carentan chez les allemands
voilà ma petite idée (inspirée du système pour les pins sur les chars inex/reg/vet)
Si un véhicule de transport blindé se prend un pin suite à un tir qui a une PEN d'au moins 1, l'unité se prend le pin d'office aussi
Si le véhicule se prend un pin suite à un tir d'arme légère sans PEN, jeter 1D6 pour chaque unité à l'intérieur: Sur 1, 2, 3, l'unité se prend 1 PIN Sur 4, 5, 6, l'unité ne prend pas de PIN Ajouter +1 au jet si l'unité est vétéran Retirer -1 au jet si l'unité est inexpérimentée S'il y a un officier à l'intérieur du transport ajouter son bonus de +1 ou +2 comme pour un test d'ordre ou de commandement un jet de 1 naturel est toujours un échec et provoque 1 PIN
Le niveau du véhicule (inex/reg/vet) n'influe pas sur le jet de dé.
Autre solution, faire un test de commandement normal pour chaque unité à l'intérieur du véhicule, en comptant les pins de l'unité ET les pins du véhicules. Si le test est raté l'unité se prend un pin
Bon, à chaque fois j'ai marqué 1 Pin mais c'est 1 ou DES pins en fonction de l'arme qui tire sur le véhicule (HE notamment qui provoque D2, D3 etc... pin)
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Paladin noir Invité
| Sujet: Re: La clock à Bolt Action Ven 27 Mai - 14:59 | |
| Pour moi se n'est pas le pb des pins, tant que les unités tirs sur mon blindé pour lui mette des pins ils ne tir pas ailleurs. Non le pb c'est le coût exorbitants d'un transport blindé. |
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david " bazdred "
Nombre de messages : 7228 Age : 53 Localisation : cuincy Date d'inscription : 22/08/2007
| Sujet: Re: La clock à Bolt Action Ven 27 Mai - 15:20 | |
| J'avoue préférer ne pas me prononcer pourtant j'ai 4 halftrack qui prennent la pousser mais au final ça risque de finir comme l'affaire sniper alors je passe.
Et au final je passe aussi sur le timing des parties
Bonne discution entre vous.
J'appliquerais ce qui sera décidé ( probablement rien puisque l'on sera pas d'accord et que l'on ne change rien aux règles de base ) _________________ pas de pitié pour les faibles.
battle ; 40k ; confrontation ; warmachine/horde ; anima tactics ; alkemy
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Tassilius
Nombre de messages : 5820 Age : 56 Date d'inscription : 12/06/2007
| Sujet: Re: La clock à Bolt Action Ven 27 Mai - 15:50 | |
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Nazbrock
Nombre de messages : 268 Age : 39 Date d'inscription : 19/09/2021
| Sujet: Re: La clock à Bolt Action Ven 27 Mai - 20:49 | |
| La dernière partie que j'ai pu faire avec Lionel,on a réussi a boucler les 5t en 4h env Apres effectivement on était concentré sur le jeu. L'idée du chrono me semble bonne, c'est une méthode souvent utilisée en compétitif | |
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darkcelt
Nombre de messages : 167 Age : 33 Date d'inscription : 16/09/2021
| Sujet: Re: La clock à Bolt Action Ven 27 Mai - 23:48 | |
| - Nazbrock a écrit:
- La dernière partie que j'ai pu faire avec Lionel,on a réussi a boucler les 5t en 4h env
Apres effectivement on était concentré sur le jeu. L'idée du chrono me semble bonne, c'est une méthode souvent utilisée en compétitif Pour 40K ou même aos lors de tournoi et compétition la clock est très utiliser pour que chaque joueur puisse avoir le même temps de jeux, il y a des club et des association qu'il l'utilise lors de leurs partie amical ainsi que t'essayer de liste | |
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Branlibu
Nombre de messages : 998 Age : 42 Date d'inscription : 29/07/2017
| Sujet: Re: La clock à Bolt Action Ven 27 Mai - 23:54 | |
| - david \" bazdred " a écrit:
- J'avoue préférer ne pas me prononcer pourtant j'ai 4 halftrack qui prennent la pousser mais au final ça risque de finir comme l'affaire sniper alors je passe.
Et au final je passe aussi sur le timing des parties
Bonne discution entre vous.
J'appliquerais ce qui sera décidé ( probablement rien puisque l'on sera pas d'accord et que l'on ne change rien aux règles de base ) Je suis d'accord avec David, d'autant plus que cela prend en compte un équilibre présumé du nombre de dés entre les joueurs. Si je prends l'exemple de ma dernière partie avec Cédric (il a 10 dés d'activation et moi 20), cela me laisserait deux fois plus de temps de jeu. Du temps de jeu qu'il serait possible d'allouer à profit sur les unités stratégiques en convertissant la réflexion sur des unités "no brain" à jouer, bref, compliqué à mettre en place à mon avis, sauf à bien se mettre d'accord entre nous au début, mais, c'est la base de toute façon non ? Une autre question qui me taraude, pourquoi vouloir changer / adapter les règles de base dans la mesure où elles sont "neutres" et que chacun est en mesure de se les approprier à "sa" sauce ? Si c'est pour utiliser des figs qui ne servent (pas / plus), autant ajuster de temps en temps le format pour les rendre jouables non ? Je parle des véhicules là hein, pas du sniper qui... comment dire... devrait presque être offert en fonction de son efficacité aux dernières parties | |
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Nazbrock
Nombre de messages : 268 Age : 39 Date d'inscription : 19/09/2021
| Sujet: Re: La clock à Bolt Action Sam 28 Mai - 0:11 | |
| Apres pourquoi pas faire chercher un équilibre Exemple (je connais pas bolt donc je me base sur vos écrits) On part du principe 1 des = 2 min Joueur 1 a 10 des donc en théorie 20 min pour réaliser ses actions Joueur 2 20 des donc 40 min On comprend direct un gros déséquilibre de temps de jeu et réflexion Donc 2 solutions Le joueur a 10 des passe a 4 min par action Solution 2 (moins facile) le joueur a 20 des n'a plus qu'une minute pour réaliser les actions (j'avoue que sa me semble vraiment difficile pour saisir tout les paramètres de la partie) A vous de voir mais pour l'avoir fait finir une partie c'est vraiment un gros plaisir et une satisfaction que lon soit gagnant ou perdant
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Tassilius
Nombre de messages : 5820 Age : 56 Date d'inscription : 12/06/2007
| Sujet: Re: La clock à Bolt Action Sam 28 Mai - 10:06 | |
| Le sujet ouvert était juste une observation sur ce que l'on a fait jeudi avec Reynald. Aucune obligation d'appliquer çà à tout le monde. L'idée était juste d'accélérer la prise de décision sur des moments ponctuels où un joueur est trop long. - Branlibu a écrit:
Je suis d'accord avec David, d'autant plus que cela prend en compte un équilibre présumé du nombre de dés entre les joueurs.
Si je prends l'exemple de ma dernière partie avec Cédric (il a 10 dés d'activation et moi 20), cela me laisserait deux fois plus de temps de jeu. Du temps de jeu qu'il serait possible d'allouer à profit sur les unités stratégiques en convertissant la réflexion sur des unités "no brain" à jouer, bref, compliqué à mettre en place à mon avis, sauf à bien se mettre d'accord entre nous au début, mais, c'est la base de toute façon non ?
Dans cette partie si on avait appliqué notre système rien ne t'obligeait à utiliser 2 minutes pour une unité no brain ! l'idée sous-jacente est que si tu as 2 minutes par dé d'ordre tu joueras sans doute très vite une unité no brain mais par contre tu devras réfléchir également vite pour une unité qui a plus d'impact sur le jeu. On a tous souvent vu une action qui se déroule sur 4 ou 5 minutes parce que le joueur ne sait pas quoi faire, c'est çà que l'on voulait éviter avec Reynald. - Branlibu a écrit:
Une autre question qui me taraude, pourquoi vouloir changer / adapter les règles de base dans la mesure où elles sont "neutres" et que chacun est en mesure de se les approprier à "sa" sauce ? Si c'est pour utiliser des figs qui ne servent (pas / plus), autant ajuster de temps en temps le format pour les rendre jouables non ? Je parle des véhicules là hein, pas du sniper qui... comment dire... devrait presque être offert en fonction de son efficacité aux dernières parties La question de Freddo était également juste une réflexion sur les unités de transport blindées peu jouées car trop chers au vu de leurs règles qui limitent leur impact dans le jeu. Aved Freddo et Reynald on fait depuis longtemps des ajustements à notre sauce sur certains points (éléments de terrain, unités trop chères pour lesquelles on se donne un quota spécifique en plus du format choisi, scénarios spéciaux comme on l'a fait pour stalingrad, etc...) et çà fonctionne très bien. Pourtant on ne les généralise pas aux autres joueurs moins expérimentés. Et puis de toute façon, d'une manière générale, il est certain que l'on ne changera pas les règles de Bolt sur certains points qui fonctionnent pas bien ou pas assez bien car la règle est la règle donc il faut s'adapter et faire avec ! | |
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Branlibu
Nombre de messages : 998 Age : 42 Date d'inscription : 29/07/2017
| Sujet: Re: La clock à Bolt Action Mar 31 Mai - 23:31 | |
| J'avais bien compris qu'il s'agissait d'adaptation pour pouvoir jouer des trucs différents / entre vous D'ailleurs l'idée de la clock est probablement plutôt bonne dans pas mal de cas comme celui qui devait être le vôtre. Pour l'histoire des véhicules qui ne sont pas souvent sortis car trop chers en points, une idée pourrait peut-être être de gonfler légèrement le budget en points (de 1000 à 1050 ou 1100 points par exemple) et de s'obliger chacun à jouer au moins un transport blindé. Cela permet de les sortir sans trop dénaturer ni les règles ni le format. Peut-être même sans gonfler le budget si les deux joueurs sont soumis aux mêmes restrictions d'ailleurs. À vous de voir | |
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Tassilius
Nombre de messages : 5820 Age : 56 Date d'inscription : 12/06/2007
| Sujet: Re: La clock à Bolt Action Mer 1 Juin - 10:39 | |
| Nico, les "bidouilles" on les fait et on les fera toujours entre joueurs consentants Pas question d'imposer des règles modifiées à tout le monde. C'est souvent très pratique, tu verras quand tu maîtriseras bien le système de jeu (je pense que çà commence à être la cas) et que tu te lanceras dans des scénarii à thèmes ou quand tu joueras sur des tables avec des décors spécifiques. | |
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Branlibu
Nombre de messages : 998 Age : 42 Date d'inscription : 29/07/2017
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Paladin noir Invité
| Sujet: Re: La clock à Bolt Action Ven 3 Juin - 6:54 | |
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Branlibu
Nombre de messages : 998 Age : 42 Date d'inscription : 29/07/2017
| Sujet: Re: La clock à Bolt Action Mar 7 Juin - 20:12 | |
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| Sujet: Re: La clock à Bolt Action | |
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| La clock à Bolt Action | |
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