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 arrivée de la V9 à 40k

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Tassilius

Tassilius

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MessageSujet: arrivée de la V9 à 40k   arrivée de la V9 à 40k Icon_minitimeDim 24 Mai - 12:06

Suite aux importantes annonces d'hier de la part de GW, la V9 va arriver très vite et probablement plus vite que ce à quoi on pouvait penser en raison d'un décalage envisagé à cause des événements du covid 19.
Il semble bien confirmer que la V9 sera une V8 remaniée sans changements fondamentaux des règles, une continuité en somme.

Un résumé tiré de Warfo :

La nouvelle version et les règles :

1/ Nouvelle édition pour exploiter les nouvelles idées apparue dans le studio. Crusade, une nouvelle façon de jouer 40k et de collecter son armée où "chaque game compte" (un créateur de campagne ?) avec systeme d'expérience et de blessure sur les unités.  Un exemple : Un space marine qui se fait trop maraver la gueule pourra rentrer dans un Dreadnought

2/ Les codex V8 seront toujours valables. De même les tomes de PA (Psychic Awakening) ont été écrit dans les esprits des règles V9.

3/ La version a été testé par différents type de joueur, des joueurs "fluff" (narratif) et des joueurs compétitifs

4/ Nouvelles missions et règles de terrain faite pour "coller au fluff"

5/ Création d'une application smartphone pour créer sa liste d'armée

6/ Plus de point de commandement car GW est conscient que le nombre de CP est très dépendant des codex (surtout ceux avec des troupes peu cher type GI) et de la nécessité assez moche de jouer plusieurs codex dans une armée dont une juste pour avoir des CP et à l'inverse les armées d'élite (les Custodes) n'ont pas assez de CP. Donc équilibration du nombre de CP pour toutes les armées (le système des PC serait complétement revu et il faudrait notamment dépenser des PC pour avoir dans sa liste d'autres forces tirés d'autres codex donc fin des "soupes" impériales pour avoir plein de PC)

7/ Les tanks pourront tirer même s'ils sont engager au Cac et écraser les unités engager au Cac avec eux

8/ Changement sur les réserves, réapparition de la règle d'attaque de flanc (des unités arrivant d'un bord de la table pendant la partie)

9/ Boost sur les armes à "gabarit" (type canon vindicators) qui auront plus de faciliter pour décimer les gros tas d'infanterie (sans doute à partir d'un certain seuil de figs dans l'unité visée ce ne sera plus D6 touches mais 6 touches)

10/ Les avions pourront se balader librement qu'importe leurs socles, et sortir puis revenir du champs de bataille sans temps mort

11/ De meilleurs règles sur les terrains (ligne de vue) pour que les terrains aient plus d'impact sur la partie, clairement le retour des bloquants

La nouvelle version et les nouvelles figurines :

- Intercesseurs d'assaut avec épée tronconneuse et pistolet bolter disponible pour tous les chapitres
- Volonté de faire un visuel Space marine ayant du futuriste Phobos jusqu'au gothique à l'épée tronçonneuse
- Nouvelle dynastie nécron avec redesign du guerrier nécron avec 2 profils d'armes possibles : une pour le mitraillage à courte portée (arme courte et 2 canons) et une pour le combat à distance moyenne (un seul canon)


La nouvelle version et le fluff :


- Une nouvelle storyline pour le 40k
- Nouvelle série Black library Dawn of Fire pour raconter l'Indomitus Crusade de la même façon que l'Horus Heresy. Donc une histoire à moultes ramifications sur plusieurs bouquins aux histoires s'entrecoupant et se suivant.



Pour la boite de base, il semble qu'elle serait très grosse avec Primaris contre Nécrons. On aura des nouvelles sur les règles tous les jours jusqu'à la sortie de la V9 sur Warhammer Communauty.

Pour les nouvelles figs de Primaris on aura :
- des intercessors d'assaut avec pistolet et épée tronço (manque quand même un réacteur ! sinon pas d'intérêt par rapport aux Reivers sauf si les épées tronço sont améliorées)
- des officiers (lieutenant et capitaine avec bouclier et nouveau pistolet, peut être le pistolet volkite)
- un nouveau chapelain ou une nouvelle entrée genre exécuteur comme pour les SMC
- des primaris avec un nouveau fuseur (les hellfire)
- des motos plus massives
- un landspeeder
- des vétérans avec épée énergétique et bouclier tempête

Lien vers les nouvelles figs primaris : https://www.warhammer-forum.com/index.php?/topic/276477-epingl%C3%A9-nouveaut%C3%A9s-primaris/

Lien vers les nouvelles figs Nécron : https://www.warhammer-forum.com/index.php?/topic/277017-epingl%C3%A9-nouveaut%C3%A9s-n%C3%A9cron/
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david " bazdred "

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MessageSujet: Re: arrivée de la V9 à 40k   arrivée de la V9 à 40k Icon_minitimeDim 24 Mai - 13:15

Merci Philippe pour ce resumė , jd'avais vu mais le fleme de traduire.

Ça promet
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Lionel

Lionel

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MessageSujet: Re: arrivée de la V9 à 40k   arrivée de la V9 à 40k Icon_minitimeDim 24 Mai - 20:07

arrivée de la V9 à 40k 1ultd910

Les Nécrons est mon armée de cœur mais, là, ils m'ont perdu. C'est beau mais cette course au géantisme:suspect:. Des Monolithe encore plus grosses, des robots araignées géant, une figurine C'tan equivalente à celle de Nagash et un truc encore plus disproportionné et totalement intransportable. J'aime bien les "petits" perso.

arrivée de la V9 à 40k U5vyo810

Celle-là, je l'aime bien. Elle est totalement atypique, même un chaplain ferait enfant de cœur à côté de lui.
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tyrion62



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MessageSujet: Re: arrivée de la V9 à 40k   arrivée de la V9 à 40k Icon_minitimeDim 24 Mai - 20:31

Je suis mitigé : c’est la course à la primarisation des marines, la refonte des cp était évidente pour mettre fin aux soupes
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Tassilius

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MessageSujet: Re: arrivée de la V9 à 40k   arrivée de la V9 à 40k Icon_minitimeMer 27 Mai - 19:50

Les nouvelles de la V9 mises à jour sur Warhammer forum : https://www.warhammer-forum.com/index.php?/topic/277020-v9-les-r%C3%A8gles/

Petit récapitulatif de ce que l'on sait pour la V9:

En italique j'ai mis mes impressions personnelles/supputation mais qui n'a pas été énoncé noir sur blanc.

La nouvelle version, les règles :

   Un nouveau système de jeu : Croisade (Crusade)
       Croisade est un nouveau système de jeu dont le but est de construire une armée de manière narrative, où chaque unité va porter les conséquences de chaque partie dans laquelle elle sera intervenu. Conséquences bénéfiques (expérience, acquisition de relique) comme néfaste (blessure, handicap, voir décès qui sera définitif).
       Le but est de commencer avec une petite force de 500/750 points. Au fur et à mesure des affrontements et de vos résultats de partie vous gagnerez des points de réquisition, ils serviront à agrandir votre armée, mais également a remplacer vos figurines mortes au combats*
       Vos unités acquerront de l'expérience pour augmenter leur capacité, mais pourront également acheter de l'équipement. Ces améliorations coûteront toutefois des points, permettant à une armée Croisade expérimenté d'affronter une autre armée Croisade de bleu (qui seront sans expérience, mais également frais et dispo sans blessure, et plus nombreux à point égal).
       Un exemple d'évolution de vos figurines donnée : Une figurine de capitaine Space marine blessé pourra "se transformer" en Dreadnought.
       Les parties Croisades sont donc dédié au jeu narratif (Note : on retrouve le mélange jeu de plateau/jeu de rôle un peu comme dans un kill team). Elles proposeront des scénarios spécifiques, et sur des tables dont les dimensions seront évidemment proposés en fonction du nombre de point.
       Notez qu'en plus des objectifs de mission décrit par la mission, chaque codex aura ces propres missions en fonction de leur fluff : les Dark Angels devront chasser les déchus, les Blood Angels devront gérer leur rage noir ou les Thousand Son récupérer des reliques magiques.


*Ce n'est pas précisé pour l'instant, j'imagine que toute figurine retiré comme perte devra faire un jeu en fin de partie pour savoir si elle a juste été légèrement blessée et pourra recombattre sans peine, ou gravement blessée et aura un malus, ou morte.


   De nouvelles règles de base (Core Rules)
       La V9 ne révolutionnera pas les règles de base V8. Le but est plutôt d'y apporter des changements avec l'expérience et les retours des joueurs sur la V8 ainsi que les playtest en studio.
       Le système de jeu sera donc globalement le même, et les règles de base V9 ne seront qu'un peu plus épaisses que V8. On disposera en plus des règle de base, de règle rare pour gérer les situations de jeu peu fréquentes.
       Les mécaniques de base de warhammer V8 resteront donc identique : on jouera toujours au tour par tour, l'ordre des phases dans un tour ne sera pas modifiée et la phase de moral restera telle quelle.
           Notez qu'il est promis quand même quelques changement sur le moral. En gros le but est d'éviter la situation binaire : soit il ne se passe rien, soit des unités "meurts" en plus. Il y aura d'autres effets en plus de ça. On nous promet une "attrition de combat" pendant la partie dont la forme n'est pas précisé. De plus les unités/factions axés sur le moral (l'exemple des Reiver mais surtout des Nights Lords ont été donné) auront plus d'impact.



   La transition V8 -> V9 :

       Pas de date officielle pour l'instant (note : les rumeurs parlent soit du début d'été donc juin, soit de la rentrée donc septembre)

       Les codex V8 seront toujours valables, évidemment jusqu'à être remplacé par les codex V9.

       Il faut également s'attendre à des nouveaux bouquins FW, entre autre pour donner aux armées FW la même saveur que les armées GW

           Il y est pris l'exemple de la death korp, qui aura le même traitement que n'importe quel régiment GW

       Les Psychic Awakening ont été écrit "avec les règles V9 à l'esprit" et seront donc également toujours valable. Néanmoins chaque PA deviendra obsolète à la sortie du codex de la faction V9, certains éléments (artefact, stratagème etc...) seront repris dans le codex V9, d'autres disparaitront du jeu.

       Les règles Vigilus seront toujours d'actualité en V9. Contrairement au PA on ne sait pas si les règles disparaitront à la sortie des codex ou seront valable tout le long de la V9.

       De nouvelles figurines passeront en statut warhammer legends mais pas beaucoup

           Les mini marines seront toujours jouables.


   Les Points de commandements :
       Les points de commandements seront toujours d'actualité en V9, on nous promet que leur utilité sera encore plus varié (cf plus bas)
       Désormais le nombre de PC dépendra de la mission et de la taille de l'armée (en point) et non plus des schémas d'armée
           Une armée de 2000 points de garde impériaux aura autant de PC qu'une armée de 2000 points de custode
               Le but est d'éviter les détachements "de taxe" pris uniquement pour avoir des PC mais sans motivation modélistique ou stratégique derrière.
               Tout en équilibrant les différentes armées sur cette ressource des CP.


   La construction d'armée :
       Comme dit plus haut, la liste ne fera pas changer le nombre de CP disponible pendant la partie
       La construction basé sur les Points de Puissance est toujours d'actualité pour les parties "sans objectif compétitive"
           Ces PP seront de plus adaptés pendant la version, mais pas aussi fréquemment que les points.
       Notez qu'on ne sait pas ce que deviendront les schémas d'armée
           On nous promet que la construction d'armée sera libre pour que "chaque joueur puisse mettre les unités qu'il veut".
           Des armées thématiques type Armée Deathwing 100% terminators seront toujours possible (c'est l'exemple donné)
           Les troupes seront "utiles pour contrôler la table de jeu et prendre les objectifs" mais ne serviront plus à générer indirectement des CP
       Les mélanges de codex (aka les soupes) sont toujours d'actualité. Mais désormais incorporé un détachement d'un autre codex coûtera des CP
           Ce sera donc un choix entre une armée mono-codex avec le maximum de CP, ou une armée puisant dans 2/3 codex mais qui commencera la partie avec moins de CP
       On ne sait pas si des règles spéciales viendront booster  les unités en cas d'armée mono-codex et mono-sous faction (comme c'est le cas aujourd'hui avec des armées uniquement chevalier gris, ou uniquement Raven guard par exemple)


   Une nouvelle application smartphone :

       Chaque fois qu'on achète un codex, on aura un code pour avoir ce codex disponible sur l'application

       L'application servira à la création de liste, et sera mise à jour avec les changements en points, les FAQ


   Une nouvelle mécanique de jeu : les Réserves
       Au déploiement il sera possible de garder certaines unités de la liste non déployé dans la zone de déploiement en dépassant des Points de commandement
       Ces unités pourront venir par un bord de table (pas forcément celui du déploiement du joueur, mais également un bord perpendiculaire) pendant la partie.
           Cette mécanique est faite pour représenter le champs de bataille immense dont la partie n'est qu'un échantillon
           Elle est faite pour favoriser les armées de Corps à corps et de mitraillage à courte portée par rapport aux armées de tir longue distance qui verront des unités arriver à proximité sans avoir du traverser la table sous leur feu nourri.
       Notez que de dépenser des CP pour arriver "des reserves en attaque de flanc" ne semble concerner que ce type d'arrivé, et pas les habituelles Frappe en profondeur type Terminator qui se téléporte ou Aigles chasseurs arrivant par les airs
           Néanmoins les FeP n'ont pas été mentionnée. Il n'est pas impossible qu'elles coutent elles aussi des CP, peut etre en échange d'une levé des restrictions sur le déploiement ?


   La gestion (et l'équilibrage) du Tir versus Corps à Corps

       Les développeurs sont bien conscient du fait que la V8 favorise grandement le tir, et de la frustration des armées de Corps à Corps

       On nous promet des changements sur le tir en état d'alerte ainsi que sur le désengagement

           Pour l'instant rien de concret sur ces changements : le tir en état d'alerte demandera-t-il des CP ? Potentiellement des stratagèmes pour empécher/endommager les unités qui désengagent ?

       Du côté du tir : les Véhicules et les Créatures monstrueuses (type grosse bestiole tyranides) pourront désormais tirer sur l'unité qui les engagera au corps à corps

           Toujours sur les tanks, ils seront plus létals aux corps à corps et pourront traverser les unités, histoire qu'un land raider ne se fasse plus bloquer par 2 gretchings.

       Enfin on distinguera maintenant un nouveau type d'arme, les armes à Blast

           Pour faire simple, il sagierait des anciennes armes à gabarits (l'artillerie type whirlwind, les obusiers de Vindicators ou de Defiler etc...)

           Ces armes seront plus puissante en V9, avec une efficacité encore multiplié contre les unités populeuses

               Toutefois les nombres de tirs aléatoires semblent toujours d'actualités (on espère plus de règles type 2D3 que de 1D6..)

       Les avions seront désormais totalement considéré comme "dans les airs" et ne pourront plus influencer les mouvements des unités au sol

           Il ne sera donc plus possible de bloquer une armée avec les socles de ces avions

           Les avions pourront, de plus, sortir du champs de bataille sans être considéré comme perte, pour revenir le tour d'après.

       Enfin, beaucoup de l'équilibrage tir vs CaC viendra des nouvelles règles de terrain


   De nouvelles règles de terrain :

       Désormais chaque terrain aura ces propres règles.

           Se mettre à couvert derrière une ruine impériale ou un bosquet offriera donc des règles différentes

           De manière générale, beaucoup plus de terrain couperont la ligne de vue (il n'est plus possible de tirer par une vitre cassé par exemple)

               Ce changement est fait pour éviter les armées de tir longue portée statique qui peuvent vitrifer l'armée adverse sans bouger. Désormais il faudra se déplacer pour "voir" les unités adverses se cachant derrière les décors

           Chaque terrain aura donc des règles pour dire si on peut tirer à travers, si on peut grimper dessus, le type de couvert qu'il donnera (note : les différents types de couverts possible n'ont pas encore été dévoilé, etc...)

       Il y aura également des changements sur la gestion des Corps à corps dans les terrains.

           Il n'est plus possible de se réfugier à un étage en empechant une unité de charger parce qu'il "n'y a pas la place de mettre son socle".

           De même se mettre à un étage n’empêchera pas non plus de se faire charger et attaquer par les véhicules (chevaliers impériaux) ou créatures monstrueuses qui ne peuvent pas monter aux étages (car non volante et non infanterie)

       Enfin le nombre de pièce de terrain sera désormais codifié dans le livre des règles

           En fonction de la grandeur de votre table de jeu (elle même dépendante du cout en point de votre armée) il y aura X pièce de terrain à poser

           En jeu non compétitif ce nombre pourra évidemment varier à la discrétion des joueurs, mais en gardant en tête que le diminuer avantagera plus les armées de tir, et l'augmenter plus les armées de CaC


   Une modification sur les.. modificateurs :
       Désormais un 6 est toujours une réussite sur un tir qu'importe les modificateurs
       Il y aurait également une limitation sur les bonus/malus à la touche/blessure (pour limiter les unités à -3 pour être touché par exemple)


   De nouvelles règles de missions :
       Encore plus de mission, plus variés avec des missions pour partie narrative et pour partie en jeu égal
       Dans les 2 cas il y aura encore plus de mission où les objectifs seront bien plus important que la létalité pure.



La nouvelle version, les figurines :

   Space marines :
       Intercesseur d'assaut avec épée tronconneuse et pistolet bolter disponible pour tout les chapitres
           Cette épée tronçonneuse (et de manière générale les épées tronçonneuses Astartes) aura des règles meilleurs que le simple +1 d'attaque
       L'ensemble des nouvelles unités SM seront accessible à tous les chapitres, y comprit les BA/DA/SW/BT
   Volonté de faire un visuel Space marine ayant du futuriste Phobos jusqu'au gothique à l'épée tronçonneuse

   Nécrons :

       Nouvelle dynastie nécron

       Redesign du guerrier nécron avec 2 profils d'armes possibles : une pour mitraillage courte portée (arme courte et 2 canons) et une pour combat à distance moyenne (un seul canon)

   Pas d'autres nouveautés précisées.

       Apparemment la deathwatch aura des nouveautés (en règle, rien n'est annoncé concernant d'éventuelle nouvelle figurine) peu de temps après le lancement de la V9

   Un nouveau codex nécrons et SM "peu après le lancement de la V9"



La nouvelle version, le fluff :


   Une nouvelle storyline pour le 40k
   Nouvelle série Black library Dawn of Fire pour raconter l'Indomitus Crusade de la même façon que l'Horus Heresy. Donc une histoire à moultes ramification sur plusieurs bouquins aux histoires s'entrecoupant et se suivant.
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MessageSujet: Re: arrivée de la V9 à 40k   arrivée de la V9 à 40k Icon_minitimeMer 27 Mai - 19:52

Perso, les modifs sur les terrains me plaisent beaucoup, enfin des décors qui vont servir à quelque chose.
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MessageSujet: Re: arrivée de la V9 à 40k   arrivée de la V9 à 40k Icon_minitimeSam 6 Juin - 17:00

Les dernières nouvelles :



   Les formats des parties :
       Durant la V8 les points ont diminué, ce qui a entrainé une augmentation de taille des armées, ralentissant le jeu et compliquant l'accès au Hobby
           Toutes les unités ont donc vu leur couts en points augmenté (+/- en fonction de l'équilibrage)
           Note : L'augmentation ne sera pas si forte que les fantasmes du net, un développeur dit que sur une armée de SM de 2000 points il doit juste enlever une escouade (le nombre de figurine sera à peu près celui d'il y a 2 ans)
       La nouvelle version va codifier les règles en fonction du format (CàD de taille en point des armées)
       Le but est d'adapter les règles pour pouvoir jouer à différents formats (de 500 à 3000 points) de manière plus adapté
           Les formats seront donc Patrouille de Combat (500 points - 1h de jeu), Incursion (1000 points- 2h), Force de Frappe (2000 -3h) et Assaut (3000 points -4h)
           Si vous voulez jouer en dessous de 500 il est conseillé de plutôt partir sur Kill Team, ou Apocalypse si >3000 points
               (L'autre but avoué est de pouvoir jouer correctement à 40k à petit format -500 points- pour favoriser l'achat de nouvelles armées sans être rebuté par la quantité de modèle à peindre pour atteindre les fameux 1500/2000 points
       La taille du plateau de jeu fait partie des aspects de règles qui différera en fonction du format, avec une taille minimum
           Qui sont 44x30 pour 500 à 1000 points, 44x60 pour 2000 points et 44x90 pour 3000 points
           La taille minimum d'une partie "classique"à 2000 points est un peu plus petite que d'habitude
           Mais les cartes de missions seront désormais présenté comme AoS : les distances seront exprimées à partir du centre (y comprit les zones de déploiement). Donc jouer avec un plateau plus grand ne changera rien (sauf si vous voulez jouer une unité de tir totalement immobile qui pourra se mettre encore plus loin de la zone de déploiement adverse)



Je récapitule parce que ça peut paraître un peu compliqué (même si en fait ça ne change pas trop d'avant) :

Pour jouer une partie il faudra d'abord choisir le mode de jeu (Croisade, Jeu Libre ou Jeu égal) puis le format (500 points, 1000 points, 2000 ou 3000 points)

   Les règles de construction d'armée et de construction de table vont varier pour chacun des choix faits
   Puis on choisi (ou tir au sort) une mission, il y aura (par extrapolation d'un exemple donné qui est le combo 500 points + Jeu égal) 3 missions au choix.
       Donc 3 missions pour jeu égal à 500 points, 3 missions pour jeu égal à 1000 points, 3 missions pour jeu égal 2000 points etc...
       Ce qui ferait donc : 3x4x3 = 36 missions !


Les Points de commandements :


   Les points de commandements seront toujours d'actualité en V9, on nous promet que leur utilité sera encore plus varié (cf plus bas)
   En fonction de la mission les points de commandement ne seront pas tous accessible en début de partie et ne se débloqueront qu'à chaque début du round de jeu.
   Désormais le nombre de PC dépendra de la mission et de la taille de l'armée (en point) et non plus des schémas d'armée
       A savoir 3 points pour une armée de 500 points, 6 à 1000 points, 12 à 2000 points et 18 à 3000 points
           Note : Ce nombre est-il le nombre de total de point qui se débloque au cours de la partie ? Les points de départ et on en gagne d'autre à chaque tour ?
           Le but est d'éviter les détachements "de taxe" pris uniquement pour avoir des PC mais sans motivation modélistique ou stratégique derrière.
           Tout en équilibrant les différentes armées sur cette ressource des CP.


    La construction d'armée
:
       Comme dit plus haut, la liste ne fera pas changer le nombre de CP disponible pendant la partie
       La construction basé sur les Points de Puissance est toujours d'actualité pour les parties "sans objectif compétitive"
           Ces PP seront de plus adaptés pendant la version, mais pas aussi fréquemment que les points.
       La relation Détachements - CP est désormais inversée : créé un détachement coûtera des CP plutôt que d'en faire gagner
           Ex. Le fameux Bataillon coûte désormais 3CP, une construction classique de la V8 le "double bataillon" coute donc désormais 6 PC MAIS :
               Si votre Seigneur de guerre est dans un détachement central (CàD une patrouille, un bataillon ou une brigade), le coût en CP du détachement est remboursé !
                   Donc en reprenant l'exemple précédent : Faire un double bataillon coutera 3CP ; arriver à tout caser dans un seul bataillon ou une brigade est le seul moyen d'avoir tous ces CP en début de partie.
                   Le but est d'éviter les "détachements poubelles" qui ne servaient qu'à faire gagner des CP. Mais aussi de limiter les détachements type Suprem Command, Outrider, utilisé uniquement pour piocher les unités les plus juteuse du codex d'en face.
       Le nombre de détachement est limité à 1 max pour 500 points, 2 pour 1000 points, 3 2000 points et 4 pour 3000 points
       Le nombre de transport est désormais limité à votre nombre d'escouade d'INFANTERIE
       Les Drukhari et les chevaliers impériaux auront toujours un "détachement spécifique" pour gagner ces CP
       Les troupes garderont une place, d'une part pour avoir au moins ce "core détachement" - un bataillon ou une brigade - qui permet de placer pas mal de choix de soutient/élite/attaque rapide/QG dans la liste sans dépenser des CP en détachement annexe.
           Mais également pour réaliser les fameuses ACTIONS du live d'hier "Parce qu'envoyer Abaddon et 10 Termi du chaos pour lever un drapeau, c'est un peu une perte de poids vu quil ne pourront rien faire d'autre. Alors que le faire réaliser par une simple unité de CSM est un sacrifice plus acceptable."
       Les mélanges de codex (aka les soupes) sont toujours d'actualité. Mais désormais incorporer un détachement d'un autre codex coûtera des CP
           Ce sera donc un choix entre une armée mono-codex avec le maximum de CP, ou une armée puisant dans 2/3 codex mais qui commencera la partie avec moins de CP
           Note : On sait désormais que prendre un deuxième détachement coutera des CP, est-ce qu'il en coutera encore plus s'il vient d'un autre codex ??
       On ne sait pas si des règles spéciales viendront booster  les unités en cas d'armée mono-codex et mono-sous faction (comme c'est le cas aujourd'hui avec des armées uniquement chevalier gris, ou uniquement Raven guard par exemple)
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MessageSujet: Re: arrivée de la V9 à 40k   arrivée de la V9 à 40k Icon_minitimeSam 6 Juin - 17:09

Jusqu'alors c'était bien parti. Mais 2 nouvelles qui me gênent un peu :

- les coûts en points d'unités/armes vont en moyenne augmenter d'environ 20% (donc moins de figs sur la table, c'est con mais moi j'aime bien jouer avec le plus de figs possible, on est pas à kill team)

- à 2000 pts il est proposé de jouer sur une table de 44 x 60 pas (soit une baisse de 24% de la surface de jeu et des tables de jeu ou tapis devenus inadaptés...merci GW). Bien sur il restera possible de jouer sur le traditionnel 48 x 72 pas, ce que moi je continuerai à faire. Mais à l'extérieur (tournois par ex) je crains que çà devienne la norme.
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MessageSujet: Re: arrivée de la V9 à 40k   arrivée de la V9 à 40k Icon_minitimeSam 6 Juin - 18:19

Merci Philippe pour les news

Beaucoup de chose qui m'emballe pas des masses mais bon , on verra à la sortie.

Je suis étonné de l'augmentation des points car si gw veut vendre des figs ils auraient tuent faire le contraire
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Tassilius

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MessageSujet: Re: arrivée de la V9 à 40k   arrivée de la V9 à 40k Icon_minitimeMer 10 Juin - 19:06

Les nouvelles suite au live du 09/06 :

    Des règles spécifiques pour les VEHICULES et les MONSTRES :
       Pour rappel les motos ne sont ni Infanterie ni véhicule
       Désormais les véhicules/monstres pourront utiliser leurs armes de tir sur une unité à moins de 1" (donc au contact)
           Même si une unité allié est également engagé au Corps à Corps
           Les armes à blast ne pourront pas être utilisé de cette façon (trop de risque d'endommager le char)
           Les armes lourdes tirant au CaC auront un -1 pour toucher
           Si un char dispose de plusieurs armes, il peut faire le pari de tuer toutes les unités ennemis à son contact avec seulement une partie de ces armes, et d'annoncer (avant de résoudre le moindre tir) que le restant de ces armes pourront tirer sur une autre unité adverse à distance
               Si le Véhicule/monstre échoue à tuer l'adversaire au contact avec les tirs alloués, il perdra alors les tirs qu'il voulait faire à distance (il ne peut pas les reporter sur les survivants qui sont toujours au contact)
       Ces unités pourront de plus engager une unité au contact si elle se trouve au premier étage d'un immeuble en ruine à 1" du véhicule/monstre
       Désormais seul l'infanterie aura -1 pour toucher à l'arme lourde en mouvement (donc ni les véhicules, ni les monstres, ni les motos)
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MessageSujet: Re: arrivée de la V9 à 40k   arrivée de la V9 à 40k Icon_minitimeSam 13 Juin - 19:24

arrivée de la V9 à 40k J3lc6d10
arrivée de la V9 à 40k U1k8qg10
arrivée de la V9 à 40k I7wx5s10
arrivée de la V9 à 40k Ac16qn10
arrivée de la V9 à 40k Md44io10
arrivée de la V9 à 40k Xz7rp910
arrivée de la V9 à 40k 3gtw5h10
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MessageSujet: Re: arrivée de la V9 à 40k   arrivée de la V9 à 40k Icon_minitimeSam 13 Juin - 19:27

NOUVELLES UNITES :

[/url]arrivée de la V9 à 40k 6gys4q10
arrivée de la V9 à 40k 6qa2ja10
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MessageSujet: Re: arrivée de la V9 à 40k   arrivée de la V9 à 40k Icon_minitimeSam 13 Juin - 19:28

LA BOITE montrée aujourd'hui :

arrivée de la V9 à 40k 2dkv8x10
arrivée de la V9 à 40k O8bun010
arrivée de la V9 à 40k P2e4kk10
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MessageSujet: Re: arrivée de la V9 à 40k   arrivée de la V9 à 40k Icon_minitimeSam 13 Juin - 19:32

et pour finir les NECRONS :

arrivée de la V9 à 40k 0wzd9r10
arrivée de la V9 à 40k 7ziml110
arrivée de la V9 à 40k L5wbo010arrivée de la V9 à 40k Mq0zg410
arrivée de la V9 à 40k O5urh010
arrivée de la V9 à 40k S3jf5q10
arrivée de la V9 à 40k Tg24qt10
arrivée de la V9 à 40k Tm0k9r10
arrivée de la V9 à 40k W1gze610
arrivée de la V9 à 40k Cv5k7q10
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MessageSujet: Re: arrivée de la V9 à 40k   arrivée de la V9 à 40k Icon_minitimeSam 13 Juin - 21:12

C'est beau aux yeux après faut voir l'efficacité de ces nouvelles figs
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MessageSujet: Re: arrivée de la V9 à 40k   arrivée de la V9 à 40k Icon_minitimeDim 14 Juin - 1:57

david \" bazdred " a écrit:
C'est beau aux yeux après faut voir l'efficacité de ces nouvelles figs

C'est exactement ce que je me suis dit ! Suis pas convaincu de l efficacité dès intercessors d assaut ni des mecs avec boucliers.
Le porte étendard j en joue pas et le chapelain non plus. Voir maintenant ce que vaudra le cac en v9


Dernière édition par Tassilius le Dim 14 Juin - 11:22, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: arrivée de la V9 à 40k   arrivée de la V9 à 40k Icon_minitimeDim 14 Juin - 11:00

OSEF de savoir si c'est fort, c'est juste trop beau I love you
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MessageSujet: Re: arrivée de la V9 à 40k   arrivée de la V9 à 40k Icon_minitimeDim 14 Juin - 11:51

Je suis d'accord mat , gw c'est faire de très belles figs mais ne sait pas trop les mettre en valeur question jeu et ca c'est dommage.

Je suis d'accord avec Philippe, à moins d'une gros changement de règle pour le cas je ne vois pas l'intérêt des intercessors d'assaut

Le reste faut voir.
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MessageSujet: Re: arrivée de la V9 à 40k   arrivée de la V9 à 40k Icon_minitimeLun 15 Juin - 19:25

On a une date et un prix cette jolie boiboite ??
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MessageSujet: Re: arrivée de la V9 à 40k   arrivée de la V9 à 40k Icon_minitimeLun 15 Juin - 20:33

Darkshenker a écrit:
On a une date et un prix cette jolie boiboite ??

Pour la date ce serait dispo mi-juillet/fin juillet, pour le prix on se sait pas mais la somme de 150 € circule pas mal sur les forum, mais j'ai peur que ce soit plus...En effet GW annonce que l'achat de cette boite fait économiser 50% du prix au détail or vu tout ce qu'il y a dedans (+ 1 gros livre) on avoisine davantage les 200 € Shocked
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MessageSujet: Re: arrivée de la V9 à 40k   arrivée de la V9 à 40k Icon_minitimeLun 15 Juin - 22:06

50 % , ca ferait donc 100€ !!
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MessageSujet: Re: arrivée de la V9 à 40k   arrivée de la V9 à 40k Icon_minitimeMar 16 Juin - 1:23

Tiot-Luc a écrit:
50 % , ca ferait  donc 100€ !!

Non quand je disais 200€ c'était après réduction des 50% ! Le contenu de la boîte peut être évalué à 400€ en cas d'achat des figs au détail .
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MessageSujet: Re: arrivée de la V9 à 40k   arrivée de la V9 à 40k Icon_minitimeMar 16 Juin - 12:39

Ce qui amène à 160€ chez certains revendeurs de par chez moi. Et si on la divise en deux, c'est trèèèèès rentable je trouve !

A titre de comparaison la boite des Lumineth pour AOS en préco samedi est annoncée à 145€ avant réduction revendeur...
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MessageSujet: Re: arrivée de la V9 à 40k   arrivée de la V9 à 40k Icon_minitimeMar 16 Juin - 12:46

Après j'espère que la boite sera plutôt à 150 € que 200 € car 200 € c'est jamais arrivé, c'est un seuil psychologique qu'il faut peut être éviter...
Mais comme GW a aussi annoncé une hausse de ses prix à partir de fin juin...
et aussi la boite Lumineth c'est quoi une vingtaine de figs ? ici on parle d'une boite à 60 figs...


Dernière édition par Tassilius le Jeu 18 Juin - 17:54, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: arrivée de la V9 à 40k   arrivée de la V9 à 40k Icon_minitimeJeu 18 Juin - 17:53

Les dernières nouvelles :

* De nouvelles règles de terrain :


Désormais chaque terrain aura ces propres règles, qui seront a priori résumé en un ensemble de TRAITS (et peut etre pour certains une ou deux capacités uniques ?)
 Les terrains seront divisé en Colline, Obstacles (les tonneaux, barrière, murs qui serviront à cacher des troupes), zones de terrain (ceux qui s'étale sur une zone concrète comme de la foret, des ruines, des marécages et les buildings (ceux qu'on achète avec des points d'armées).

       Ex.1 de trait : Obscur -> Il est impossible de voir pour une unité de voir et donc d'attaquer une unité situé de l'autre côté mais hors du terrain. CaD que si votre unité et l'unité adverse sont relié par une ligne qui passe par ce terrain elles ne pourront pas se tirer/psyker dessus Et ce même si le terrain comporte des trous qui permettent IRL de voir à travers

           Par contre une unité situé DANS ce terrain pour voir et être vu par ces éventuels trous (fenêtre, déchirure, etc...)

           Les Avions et les unités de plus de 18 points de vie pourront être vu à travers ces terrains. MAIS EUX MEMES ne pourront pas voir les unités à travers.

           Ce trait sera apparemment reservé aux terrains d'une hauteur > 5 pouces

       Ex. 2 : Couvert Léger et couvert lourd (les 2 ne sont pas exclusifs)

           Le couvert léger donne un malus de -1 à la PA des armes de tir (= la règle du couvert de la V8)

           Le couvert lourd donne un malus de -1 à la PA des armes de CaC. Notez qu'une unité qui charge ne sera pas affecté par ce couvert pour ces attaques (mais si elle se place en couvert lourd avec son mouvement de charge, l'adversaire aura le malus pour sa riposte)

       Ex. 3 : ???? -> -1 pour toucher avec une arme de tir

       Ex.4 : Position défendable : Si l'unité qui s'y trouve n'est pas engagée au CàC mais qu'une ennemi la charge elle peut choisir un des 2 bonus suivant : des tirs de contrecharge sur du 5+ au lieu de 6+ OU un +1 pour toucher à la phase de CaC qui arrive

   Pour illustrer mieux le propos, les terrains les plus habituellement rencontré, à savoir les RUINES et autres terrains SECTOR MECHANICUS donneront :

       Un bloquage des lignes de vue pour les unités de l'autre côté mais qui sont hors du décors

       OU le +1 à la save habituelle + -1 pour toucher pour les unités qui sont dedans.

   De manière générale, beaucoup plus de terrain couperont la ligne de vue

       Ce changement est fait pour éviter les armées de tir longue portée statique qui peuvent vitrifer l'armée adverse sans bouger. Désormais il faudra se déplacer pour "voir" les unités adverses se cachant derrière les décors

   Il sera possible de donner des règles à des décors customs en leur donnant simplement des TRAITS au début de la partie qui soient logique avec le terrain et en accord avec l'adversaire au début de la partie.

   Il y aura également des changements sur la gestion des Corps à corps dans les terrains.

       Il n'est plus possible de se réfugier à un étage en empêchant une unité de charger parce qu'il "n'y a pas la place de mettre son socle".

       De même se mettre à un étage n’empêchera pas non plus de se faire charger et attaquer par les véhicules (chevaliers impériaux) ou créatures monstrueuses qui ne peuvent pas monter aux étages (car non volante et non infanterie)


* Des règles automatiques devenant activables :

       Dans cette version GW affirme son envie que les joueurs aient des choix stratégiques à faire sur des méchaniques qui, avant, s'activer quoiqu'il arrive
       Ex. 1 : Le protocole de réanimation nécron, règle spéciale qui faisait se relever automatiquement sur un 5+ une figurine morte au combat avec cette règle (tant que son escouade n'était pas détruire). Désormais le protocole de réanimation s'activera pendant la nouvelle phase de commandement et sera à activer, ou du moins modifier par le joueur
       Ex. 2 : Le tir de contre charge qui se déclenchait automatiquement tant que l'unité chargée n'était pas engagé au CaC (ou sous l'effet d'une règle spéciale type masque de Banshee eldar). Désormais l'Overwatch ne peut s'activer que VIA UN CORE STRATAGEME à 1CP soit par une capacité sur la datasheet. En l'absence de capacité spéciales d'unité/trait de SdG/relique une armée ne pourra donc tirer qu'une seule fois par phase de charge en contre charge, et devra donc bien choisir son moment.
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MessageSujet: Re: arrivée de la V9 à 40k   arrivée de la V9 à 40k Icon_minitime

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