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 Kill TEAM retour d'expérience

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Tassilius

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Date d'inscription : 12/06/2007

MessageSujet: Kill TEAM retour d'expérience   Mar 7 Aoû - 17:04

1er match de Kill Team nouvelle version hier.
Résultat : cool et sympa mais pas si simple que çà !

Je jouais un commando Garde Impériale contre du Tyranide.
Scénar simple : 4 objo à capturer pour 3 pts chacun et 1 pt par fig ennemie mise hors d combat.
Résultats : victoire pour moi sur le 5ème round de jeu mais à l'arrachée car tout s'est joué sur une ultime phase de tir et de Cac sur 2 des 4 objo !

Constats :
- la map est vraiment petite ! on l'a agrandi un peu car j'ai utilisé des plaques de jeu de 12 x 12 donc on a joué sur du 36 x 24 pouces (au lieu de 30 x 22). Rien de trop...
- les règles sont celles de 40k en V8 mais avec quelques modifications très importantes pour le déroulement du jeu
- le jeu est censé se jouer en une petite heure, on a joué une bonne 1h30 mais bon c'était le début...
- il est très facile de constituer son équipe mais il faut quand même connaître les règles pour en faire une efficace car y a pas mal de subtilités (spécialistes, stragèmes, règles spéciales)
- il y a des pts de commandement comme à 40k et des stratagèmes propres au jeu et à chaque faction.
- il est possible de jouer en campagne et de faire évoluer ses figs en niveaux de compétence.

Alors ce qui change par rapport à 40k classique :
1) le format : on a droit à 100 points maxi de figs + équipement à payer (certains équipement coutent 0 pt) pour un minimum de 3 figs et un maxi de 20 figs. Mais il faut utiliser les coûts des fiches incluses dans le livre. En fait ce qui change c'est le coût des équipements, apparemment pour le coût des figs ca semble identique aux codex mais j'ai pas tout étudié à fond.
2) on a droit à 4 spécialistes qui doivent tous être différents mais dont 1 est obligatoire un Leader, votre chef quoi ! Les spécialistes donnent droit à des bonus de jeu tous divers et intéressants.
3) les armées sont presque toutes représentées mais manque l'Inquisition, les Démons et les Soeurs. Pour les Marines loyalistes c'est générique donc peu importe le chapitre. Il y a aussi la Deathwatch et les Chevaliers Gris. Pour info j'ai essayé de monter une team Deathwatch pour voir...et bein j'ai 5 figs !!!
4) le jeu se déroule en rounds divisés chacun en 6 phases :
- phase d'initiative
- phase de déplacement
- phase psy (le pouvoir de base châtiment existe mais sous un autre nom et je trouve qu'il est trop fort pour le jeu par à la charge warp de 5 trop facile à réussir)
- phase de tir
- phase de cac
- phase de moral

Les grands changements c'est :
1) le jeu se joue en alterné pour chaque phase. Le 1er à jouer chaque phase d'un round se détermine à la phase d'init par un lancer de 2D6. Ainsi le joueur qui à l'init pourra déplacer toutes ses figs puis son adversaire en fera autant. Puis à la phase psy celui qui à l'init peut faire jouer 1 seul psyker puis c'est à l'autre joueur. Puis à la phase de tir le joueur qui a l'init fera tirer une 1ère fig, puis son adversaire fera de même et ainsi de suite pour le Cac...Comme le jet d'init est à refaire au début de chaque round, un même joueur peut très bien jouer 2 fois en 1er successivement ou pas...

2) à la phase de déplacement on peut :
- soit ne pas bouger et se préparer au tir (une fig préparée tirera en 1er à la phase de tir en alternance avec celles qui ont ce statut chez l'adversaire)
- soit faire un mouvement classique
- soit faire une avance
- soit se désengager d'un cac (battre en retraite)
- soit faire une charge sur 2D6 (attention 2 changements par rapport à 40k: même si la charge rate il est quand même possible de faire le déplacement vers la ou les figs désignées pour la charge ! de plus si on est chargé on peut faire un tir de contre charge classique sur 6+ OU se replier de 3 pas !)

3) à la phase de tir on a un malus de -1 à la CT si on tire à plus de la moitié de la portée de l'arme, on peut aussi avoir un autre malus de -1 à la CT si la fig ciblée est cachée par un élément de décors (même un petit peu...) ou une autre fig et qu'elle est à 1 pas du décors ou de la fig qui cache. On a aussi un maus de -1 à la CT si votre fig est blessée légèrement. Pour le reste pas de changements.

4) grosso modo idem à la phase de Cac : -1 à la CC si la fig attaquée est séparée de l'attaquante par un élément de décors interposé, -1 à la CC si la fig attaquante est blessée.

5) dès qu'une fig est réduite à 0 PV suite à des tirs, un pouvoir psy ou un cac (il faut savoir qu'on ne joue presque quasiment avec des figs qui ont 1 pt de vie chacune à part quelques cas comme les guerriers tyranides qui ont 3 PV, les lictors ui ont 4 PV, les intercessors qui ont 2 PV, les XV25 stealth avec 2 PV, le Nob ork avec 2 PV et c'est tout !) alors il faut faire 1 test de trauma : sur 4+ la fig est définitivement retirée du jeu, sur 1 2 ou 3 elle survit avec 1 blessure (au delà de 3 blessures elle meure). Donc çà va vite, une fig est très vite blessée ou tuée même un space marine !

6) à la phase de moral, 2 choses :
- si la kill team a plus de la moitié de ses figs tuées, blessées ou secouées, elle peut être démoralisée sur un résultat de 2D6 > au Cd le plus élevé sur la table.
- pour chaque fig qui a une blessure légère on teste sur 1 D6 par rapport à son commandement : si le résultat est > au Cd alors la fig est secouée et ne peut rien faire au prochain tour.

Voilà pour un rapide résumé des règles.

A bientôt pour une partie !

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Tassilius

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MessageSujet: Re: Kill TEAM retour d'expérience   Dim 12 Aoû - 12:06

Pour info Guillaume et moi faisons un Kill Team le samedi 18 août au club à 14h00.

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