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 MK III

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Paladin..Noir

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MessageSujet: MK III   MK III Icon_minitimeLun 13 Juin - 11:31

Bon c'est partie la MK III est la.

Je lance ce poste pour voire les vrais différence entre la Mk II et MK III.


- Déjà Incorporel : quant le model fait une action de mêlée ou de tir, il perd incorporel jusqu’à sa prochaine activation What a Face What a Face What a Face

-  Eyeless Sight: Modèles avec Eyeless Sight n'ignore plus les forêts lors de la détermination LOS.  Twisted Evil Twisted Evil Twisted Evil
par contre il garde le reste contre le furtif et les effet de nuée ????

- Tough : il est perdu ci le model et KD ( je comprend pourquoi mon covenant a porté 5'

- Jack marchal : j'ai pas tout compris mais ça ma l'air pas mal.

- Cavalerie : si j'ai bien compris les attaques de charges sont boostés + touts les cavaliers peuvent faire des attaques initial avec leurs montures.

- ROF: Cadence de tir désigne le nombre d'attaques initiales qui peuvent être faites avec une arme à distance, pas combien attaques supplémentaires peuvent être achetés.

- Béni : pareille mais en plus les animus cheers
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Brolock

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MessageSujet: Re: MK III   MK III Icon_minitimeLun 13 Juin - 14:53

Le Malus de VTS qui n'empêche plus la charge ! Neutral
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takky19



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MessageSujet: Re: MK III   MK III Icon_minitimeLun 13 Juin - 15:57

Sujet initial:
http://privateerpressforums.com/showthread.php?252717-A-Guide-to-Rules-Changes-from-Mk-II-to-Mk-III . Voici une partie des changements des règles. a vérifier. car ma connaissance de l'anglais est assez limité.

Règles générales Changements

Mesure: Un joueur peut mesurer toute distance à tout moment pour une raison quelconque.

regle zone : Quand une règle affecte les modèles au sein d'une certaine distance d'un modèle particulier, ce modèle est toujours considéré comme tout à fait dans la gamme / zone décrite par défaut (auparavant ce fut l'exception, comme avec la gamme de commande et de la gamme de contrôle).

Stat minimum: Les bases statistiques ont une valeur minimum de 0 (le minimum était auparavant 5 pour DEF et 1 pour tout le reste).

Dupliquer les Effets: Effets du même nom ne se cumulent pas encore, mais leurs durées se chevauchent; un effet ne se termine que lorsque toutes les instances de celui-ci aurait expiré. Ainsi, les modèles ne peuvent pas être «protégés» des applications.

Action Combat: l'action d'un modèle lors de son activation est maintenant appelée "Action de Combat".


Avantages

- Shield guard : Quand un modèle utilise Shield Guard pour rediriger une attaque avec une AOE, l'AOE est centrée sur le la figurine qui utilise shield guard.
- Parry: Parry est maintenant un avantage, pas une règle spéciale.
- Soulless: Soulless est maintenant un avantage, pas une règle spéciale.
-Porte-étendard: Standard Bearer est maintenant une règle spéciale, pas un avantage.
- Terror: Cette règle a été supprimée du jeu.
- tought: les modèles le perdent si il sont KO .
- Immunité: Électricité:sont immunisés aux arcs électrique.
- Abomination: Cette règle a été supprimée du jeu.
- Amphibious: Bien que pleinement dans les eaux peu profondes, un modèle avec Amphibies gagne dissimulation et ne bloque pas LOS.
- Assault: Assault est maintenant un avantage, pas une règle spéciale. Assaut ignore plus le modificateur «cible en mêlée». Mais toutes les attaques (y compris des attaques d'assaut) ignorer  ce modificateur si le modèle d'attaque est en mêlée avec la cible (si la charge échoué et que la cible n'est pas engagé, il ne prend pas en compte le modificateur «cible en mêlée» ).
- Cavalerie: Cavalerie est maintenant un avantage, pas une règle. Il n'y a pas plus «cavalerie légère».
- Commander: Cette règle a été supprimée du jeu.
- Eyeless Sight: Modèles avec Eyeless Sight ignore plus les forêts lors de la détermination LOS.
- Peur: Cette règle a été supprimée du jeu.
- Vol: Vol est maintenant un avantage, pas une règle spéciale.
- Gunfighter: Un modèle avec Gunfighter peut faire des attaques à distance contre le modèle qui l'engage même si l'adversaire ce trouve hors de portée de sa RNG  (c'est à-dire qu'il bénéficie de statique sur ses tirs).

Incorporeal:
-  Un modèle ne peut pas faire de free stryke quand il est incorporel.
- Les modèles incorporels sont insensibles aux effets continus et aux dommages non-magique de plus, ils ne peuvent pas être déplacés par un push, slam, or throw.
- Quand un modèle incorporel fait une mêlée ou attaque à distance, il perd Incorporeal jusqu'à sa prochaine activation (pas pour un tour).

Jack Marshal:

Il peut contrôler 1 warjack de faction amie. Un jack marshalés gagne un des éléments suivants à chaque tour lors de son activation, tant que son cortex est pas paralysé et son marshal n'est pas KO ou stationnaire:
- Crush: 1 Attaque de mêlée supplémentaire et +2 à tous les jets de dégâts de mêlée)
- Hurry : peut courir ou  charger ou 1 attaque spé (slam piétinement ect...) et gagne +2 au jet d'attaque ou au jet de slam.
- Strike True : +2 À tous les jets d'attaque
- Take Aim  +2 à tous rangés de dégâts.
- Les drives sont maintenant des capacités passives cet effet est possible que si il se trouve dans la zone de CMD du marshal.


Cavalerie:

-  La cavalerie gagne +1 dés au jet d'attaque (plutôt que de +2 pou).
- Tous les cavaliers peuvent faire leurs attaques initiales ainsi que l'attaque de leurs montures si elles n'a pas chargé.
- Les attaques de monture peuvent être booster, sauf si ils font des attaques d'impact.
- Si un modèle est en mêlée avec sa cible de charge quand il fait des attaques d'impact, il termine son mouvement et se tourne vers la cible directement avant de prendre les attaques (et ne sera donc pas continuer à se déplacer si la cible meurt).
- les règles Tall in the Saddle et Ride-By attaque ont été enlevés.
- Un officier supérieur ne peut pas être rattaché à une unité Mercenary / Minion qui est un partisan de sa faction (comme avec Mk.II Alliés).

capacité / modification armes
- Blessed: C'est maintenant une qualité d'arme, pas une règle spéciale. Une arme avec blessed ignore désormais les buff de DEF et ARM des sort et animus.
- Chain Weapon: Arme de la chaîne est maintenant une qualité d'arme, pas une règle spéciale.
- Critical Disruption: Critical Disruption est maintenant une qualité d'arme, pas une règle spéciale.
- Magical Weapon: Ceci est une nouvelle qualité de l'arme qui remplace l'arme magique. Outre le nom, il est identique.
- Disruption: perturbation est maintenant une qualité d'arme, pas une règle spéciale.
- Arme magique: Cette règle a été renommé par Dégâts Type: Magical.
- Reach: La règle reach a été supprimé (chaque figurines a une portée sur les arles de CàC)
- les armes de mêlée ont maintenant une gamme, généralement de 0,5 ", 1", ou 2 ".
- ROF: La cadence de tir désigne le nombre d'attaques initiales qui peuvent être faites avec une arme à distance, pas combien attaques supplémentaires peuvent être achetés.


Création armée

Une armée valide  ne peut avoir plus de 5 points d'armée non dépensés (plutôt que 1).


Personnages
les personnages ont maintenant un numéros qui correspond a leurs incarnations. stryker 1, stryker 2, stryker 3

Mercenaires
- Charters et Pactes: Les armées ne sont plus liés par des chartes, et les armées Minion ne sont plus liés par des pactes. Une armée Mercenary ou Minion peut inclure tous les modèles de la faction appropriée, quelle que soit la faction (s) pour lequel ils vont travailler.
- Partisans: Partisans fonctionnent de la même manière que  Alliés de la Mk.II, sauf qu'ils sont Mercenaires et / ou Minions par défaut, plutôt  faction.
- Alliés: La règle de typeLine Ally a été remplacée par la règle spéciale Partisan.

Configuration, déploiement, et conditions de victoire

- Zones de déploiement: Une "zone de déploiement pour le premier joueur et un 10" et de 7'' pour le deuxième joueur. De plus, ils sont maintenant des règles fondamentales, pas de modifications propres au scénario.
- Étapes de déploiement: Il y a maintenant une liste d'étapes pour le déploiement des modèles
- Pré-déploiement: Les huge base ne sont plus en pré-déploiement.


Mouvement

- Les règles précisent maintenant qu'un modèle peut choisir de renoncer à son mouvement normal lors de son activation, il peut choisir de le faire même en l'absence d'un effet qui exige ou lui permet de le faire.
- Viser: Les modèles de mêlée ne peuvent pas viser.
- Charge: Les modèles ne peuvent pas charger des modèles amies.
- Une pénalité de SPD n'empêche pas la charge.
- Fin-de-activation Mouvement: Si deux ou plusieurs effets permettraient un modèle de se déplacer à la fin de son activation (comme Repositionner et Sprint), le contrôleur du modèle ne choisit que un seul effet

Combat
- Attaques de base: (les attaques "Normal" de Mk.II )sont maintenant appelées «attaques de base».
- Skill check: Le test de compétence mécanicien a été retiré de la partie.
- Hits Automatic and Misses: Un coup manqué automatique prend maintenant la priorité sur un succès automatique.
- Power Attack Types: Push, headlock, and weapon lock power attacks ont été retirés de la partie.
- Les régle projection 1 mains et 2 mains ont été réunis.
- Slam: Un modèle grand-base slammant un modèle plus petit ajoute +2 "à la distance de slam.
- Sweep: Ne tient pas compte des modèles intermédiaires et a une portée égale à la RNG de base de l'arme de mêlée utilisé pour le faire.
- Throw: Un modèle gagne un dé supplémentaire si elle a au moins deux poings ouvertes et non-cassé. Le joueurs ne peut plus choisir une direction dans laquelle de jeter. A la place, il choisis soit de jeter le modèle directement à l'opposé du lanceur ou directement vers un autre modèle LOS (en ignorant le modèle jeté). Un modèle jeté dévie si il est jeté sur un autre modèle ou que le modèle n'était pas à portée de tir et que le jet d'attaque a abouti à un échec. Les huge base et large base ignore les modèle intervenant dans les 1''.
- Piétinement: les modèles ne perdent plus leur bonus de bouclier buckler quand il subissent un piétinement.
- Attaques de puissance: un modèle peut faire une attaque en puissance même si il a un malus de speed ou charge interdite.

-Elevation : Les avantages et les inconvénients de l'élévation s'applique que si le terrain est au moins 1 " supérieur à celui de l'autre modèle. il doit simplement être considéré comme relativement "élevée" à cet endroit. Les attaquants élevés n'ignorent plus les modèles les base intermédiaires et small base qui sont dans les 1 "de leurs cibles.
- Le modificateur «cible en mêlée" bénéficie maintenant +4 DEF pour la cible (plutôt que d'une pénalité de -4 au jet d'attaque). Toutes les attaques (à distance et magiques) ignorent ce bonus DEF si le point d'origine est en mêlée avec la cible.
- AOE Déviation: Une attaque AOE déviation s'arrêtera au bord de la table.


Warcasters
- Les modèles avec focus Manipulation supprimer des points de focus au-delà de leur stat FOCUS pendant la phase d'entretien .
- Dans la phase de contrôle, ces modèles gagnent des points de focus  égale à leur stat FOCUS.
- Suralimentation excessive: Ce mécanisme a été remplacé par Renforcement.
- Renforcer: Quand un warcaster subit des dégâts, il peut dépenser 1 point de focus pour réduire les dommages causés de 5 avec un minimum de 0 dégâts. Il peut le faireautant de fois qu'il a de focus. Le warcaster est toujours considéré avoir été endommagé par l'attaque ou l'effet dommageable, même si tous les dommages est empêché.


Warjacks
- Power Up: Pendant la phase de contrôle, après mise au point de réapprovisionnement, mais avant l'allocation de foyer, chaque warjack dans la zone de contrôle du warcaster et qui a un cortex fonctionnel gagne 1 focus.
- Un Warjack ne peut pas avoir plus de 3 focus à tout moment.
-  Un Warjack avec un système de mouvement détruit à sa base de DEF réduite à 5 (au lieu de 7). Un système de mouvement détruit empêche explicitement de faire un piétiner les attaques de puissance (plutôt que de le faire parce que le mouvement infirme empêche la charge, ce qui était nécessaire pour un slam ou le piétinement).

-  Field Force: Quand un modèle avec un champ de force élimine ses dommages, retirez d3 + 1 points (au lieu de d3).
- Warjacks Détruits: Un Warjack ne laisse plus un marqueur de l'épave quand il est détruit.
- Un warjack inerte n'est plus considéré comme stationnaire, mais il suit les mêmes règles qu'un modèle fixe. Il ne perd plus ses capacités spéciales, mais ne peut pas utiliser des capacités qui ne pouvaient pas être utilisés à l'arrêt (à savoir Counter-Charge ou Shield Guard).
- Un warcaster qui réactive un warjack inerte en dépensant un point de focus et B2B avec lui à tout moment pendant l'activation du warcaster.
- Jack marshal perdent toujours leur action de combat.
- Un Warjack qui est réactivé perd seulement son action de combat du tour, il est réactivé.
- Prendre le contrôle d'un warjack autonome fonctionne de la même manière que de réactiver un warjack inerte.

Monstruosités

- Rage-Alimentée: Gagner un point de focus à chaque fois qu'il subit des dégâts d'une attaque ou un effet continu.
- Retrait focus: Contrairement à warjacks,  les monstruosités ne perdent pas leurs points de focus au cours de la phase d'entretien.
- Warcaster Destruction: Quand un warcaster Cephalyx est détruite, ses monstruosités deviennent autonomes (plutôt que inerte).


Warlocks
Spirit Bond: Après leeching, un warlock peut gagner jusqu'à 1 point de fury pour chaque warbeast de medium base ou plus dans son battlegroup qui a été détruit ou retiré du jeu. Il ne peut pas dépasser son FURY en faisant cela.
- Si un warbeast reviens en jeu, le warlock ne peut plus gagner le point de fury grace a la règle Spirit Bond

warbeasts
- Frenzying: Cette règle à changé.
- Animi sont maintenant considérés comme des sorts.

Divers effets
Effets de Nuage: Un modèle doit être complètement dans un effet de nuage pour gagner la dissimulation.
- KO: Un modèle KO peut être déplacé par un slam.
- Un modèle stationnaire ne peut pas être utilisé pour canaliser les sorts.
- Tests de commande, Fuir, et ralliement: Ces mécaniciens ont été retirés de la partie.


Unités

- Promotion sur le terrain: Un Grunt qui est promu leader doit renoncer à son action de combat ce tour, mais peut faire des attaques qui se produisent en dehors de son action de combat (à savoir des frappes gratuites). Si un leader est détruite alors qu'il est sous le contrôle d'un adversaire, il est removed from play, la promotion sur le terrain ne se produit pas.
- UA  sont désormais appelés "command attachments".
- Weapon Attachments: Une unité peut avoir jusqu'à trois Weapon Attachments. Ils sont ajoutés individuellement, plutôt que comme un groupe de taille variable.
- Granted Abilities: ne fonctionne que si ils sont en formation.
- Formation: Un modèle amical peut cibler un modèle dans une unité avec les membres hors-formation avec des sorts et capacités, mais ne peut pas cibler un modèle qui est hors-formation.
Press Forward Ordre: Ceci est le nouveau nom de l'ordre qui permet aux modèles dans une unité d'exécuter ou de la charge.


Sorts
- La Durée (DUR) d'un sort remplace la colonne UP sur les cartes de sorts. Il indiquera si un sort dure un tour, un RND (rond), ou est-UP (un entretien).
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Paladin..Noir

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MessageSujet: Re: MK III   MK III Icon_minitimeMar 14 Juin - 10:46

Merci Sylvain

Pour les Jack Marchal bon ok ils ne peuvent pas avoir le focus gratos mais ils sont beaucoup plus intéressant qu'avant surtout avec la nouvelle règle de ROF.

La cavalerie est plus forte

Field Force encore un avantage pour les elfs

Spirit Bond: ouais pas mal mais en règle général ci le Warlock n'a plus de beast il est mal barré mais bon ca compense Power up chez les caster.

Animi sont maintenant considérés comme des sorts. : HO OUI c'est bon ca cheers cheers cheers

Promotion : va falloir se réhabituer



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takky19



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MessageSujet: Re: MK III   MK III Icon_minitimeMar 14 Juin - 11:14

Je viens de lire le bouquin voici la partie scenario/ decors en esperent qui aura un steamroller:
- Il y a 10 scenarios.
●1 scenario kaster kill qui dure 6 tours si 1 caster/ warlock n'est pas mort, c'est celui qui a tuer le plus de points qui gagne.
● 9 scenarios controle.
- 10 types de decors.
- la notion domination à disparu.
-  en fonction des scenario il faut entre 3 et 5 pts pour gagner.
- kill box n'existe pas.
- plus de win caster kill.
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takky19



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MessageSujet: Re: MK III   MK III Icon_minitimeJeu 16 Juin - 20:22

Pour information, J'ai imprimer et le laisserai au club le podcast de charbon et charentaise ou il liste tous les changements de règles en mk3 .
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MessageSujet: Re: MK III   MK III Icon_minitimeJeu 16 Juin - 20:49

Merci c'est sympa de ta part.
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MessageSujet: Re: MK III   MK III Icon_minitimeDim 10 Juil - 21:26

ou je peut trouver les nouvelles définition pour les logos sur les cartes ? en Mk2 il y avait une carte dans chaque DECK pour indiquer les informations.
Car la les épées croisées ? la sorte de roue ? les petites étoiles ?
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MessageSujet: Re: MK III   MK III Icon_minitimeDim 10 Juil - 22:05

Y a pas effectivement,il te faut un livre de régle.
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MessageSujet: Re: MK III   MK III Icon_minitimeDim 10 Juil - 23:02

En entendant de recevoir mon livre de règle Sad Sad Sad
y aurai t'il une bonne âme charitable pour me dire la définition du logo avec les 2 épées croisées et par la même occasion quelqu'un aurait des renseignement sur les générateur de chant de force ?
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MessageSujet: Re: MK III   MK III Icon_minitimeDim 10 Juil - 23:21

2 épées croisées = parade = pas de free strike sur cette figurine.
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MessageSujet: Re: MK III   MK III Icon_minitimeLun 11 Juil - 0:33

Champ de force comme pour MK2: tant qu'il n'est pas boxé le système te permet de de régénérer 1pt/ pt de focus.
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MessageSujet: Re: MK III   MK III Icon_minitimeLun 11 Juil - 23:12

Merki
Fx petit question sur les canons des warjacks : il y a toujours un logo avec pleins de petit losange, c'est pas arme magique puisque le logo est toujours présent.
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MessageSujet: Re: MK III   MK III Icon_minitimeMar 12 Juil - 7:43

Paladin..Noir a écrit:
Merki
Fx petit question sur les canons des warjacks : il y a toujours un logo avec pleins de petit losange, c'est pas arme magique puisque le logo est toujours présent.

Si: les armes des jacks elfes sont toutes magiques.
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MessageSujet: Re: MK III   MK III Icon_minitimeMar 12 Juil - 8:55

Idéale contre menoth.
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MessageSujet: Re: MK III   MK III Icon_minitimeDim 24 Juil - 15:26

Petit question :
Peut ont faire un tir combiné durant un assaut ?
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MessageSujet: Re: MK III   MK III Icon_minitimeDim 24 Juil - 15:39

A la base je dirais non mais poses la question sur bg tu auras une vraie réponse officielle.
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MessageSujet: Re: MK III   MK III Icon_minitimeDim 24 Juil - 15:42

La reponse est simple: un seul ordre a la fois. Si l'un des deux n'en est pas un c'est possible.
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MessageSujet: Re: MK III   MK III Icon_minitimeDim 24 Juil - 22:03

Ok merci
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MessageSujet: Re: MK III   MK III Icon_minitimeDim 24 Juil - 23:15

Donc ?
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MessageSujet: Re: MK III   MK III Icon_minitimeMar 26 Juil - 9:42

Les petits ronds en dessous des stats c'est des ordres ?

de toute façons le problèmes c'est que je suis obligé de déclarer 2 charges voire plus sur la même figurine
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MessageSujet: Re: MK III   MK III Icon_minitimeMar 26 Juil - 9:59

J'ai commencé a lire le livre:
Ce sont 2 compétences passives. Tu peux donc le faire: déclarer ta charge avec assaut, faire ton tir (sans malus of course) et combiner ensuite tes attaques de corps à corps.
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MessageSujet: Re: MK III   MK III Icon_minitimeDim 7 Aoû - 15:19

Petit question sur les minis caster :

ont ils droit aux focus pour se soigner et au Focus gratos pour leurs jack en zone de contrôle ?
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MessageSujet: Re: MK III   MK III Icon_minitimeDim 7 Aoû - 15:20

Oui
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MessageSujet: Re: MK III   MK III Icon_minitimeDim 7 Aoû - 15:26

Tout a fait , la seule chose qu'ils n'ont pas par rapport a un caster c'est la ristourne en jack.

Et ça c'est bien dommage.
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MessageSujet: Re: MK III   MK III Icon_minitime

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