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 Les scénarios club / campagne

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david " bazdred "

david

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MessageSujet: Les scénarios club / campagne   Les scénarios club / campagne Icon_minitimeMer 26 Mar - 11:33

Fredo , peux tu gérer afin que tout soit réunit dans ce post et on le mettra en post it une bonne fois pour toute.
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MessageSujet: Re: Les scénarios club / campagne   Les scénarios club / campagne Icon_minitimeMer 26 Mar - 11:43

Ok je regarde ça
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Seb
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Seb

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MessageSujet: Re: Les scénarios club / campagne   Les scénarios club / campagne Icon_minitimeMer 26 Mar - 15:57

Je met le sujet en post-it pour que ça reste en haut de l'onglet "CONFRONTATION : Points de règles" du forum  Smile 

_________________
W40K: Eldars, Blood Angels, Chasseur de sorcières
Ades: Griffons, Daïkinees
Nécromunda: Rédemptionnistes
BloodBowl: Nordiques, Damnés

Chance: Aucune ......sinon les parties seraient trop facile^^

Distinction: Vétéran Warhammer World - Nottingham (Lenton) 2012
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MessageSujet: Re: Les scénarios club / campagne   Les scénarios club / campagne Icon_minitimeSam 29 Mar - 10:59

I) Brûlez les tous !

Déploiement
Le déploiement dépend de la taille de la table.
Bataille/20 pour une table de 75cm*75cm
Bataille/30 pour une table de 90cm*90cm
Bataille/45 pour une table de 120cm*120cm

Décors
Le nombre de décors dépend de la taille de la table :
4 pour une table de 75cm*75cm
6 pour une table de 90cm*90cm
9 pour une table de 120cm*120cm

Durée
La partie dure 5 tours au maximum.

Situation
Une tour est placée au centre de la table. Elle est considérée comme un décor de 10cm de haut. Elle dispose d'une zone de contrôle de 10cm.
2 maisons sont placées dans 2 coins opposés de la table à une distance de chaque bord qui dépend de la taille de la table :
- 15cm pour une table de 75cm par 75cm
- 20cm pour une table de 90cm par 90cm
- 35cm pour une table de 1m20 par 1m20.
Les maisons sont considérées comme des décors de 5cm de haut.


Règles spéciales
Avant le déploiement, chaque joueur choisit un combattant qui disposera d'un jeton "Torche" lors de son
déploiement. Ce choix est noté mais n'est pas révélé à son adversaire. Un combattant doté de la compétence Éclaireur ne peut être choisi à moins de renoncer à cette compétence.
Le jeton "Torche" de chaque joueur est révélé dans les situations suivantes :
- si le combattant qui le porte meurt ou est retiré du jeu
- si le combattant qui le porte met le feu à la maison adverse
- si le combattant qui le porte le pose au sol ou si un combattant ami à son contact lui prend le jeton "Torche"
- à la fin du second tour.
Un jeton "Torche" ne peut pas être ramassé ou volé par un combattant adverse.

Un combattant qui porte un jeton "Torche" a accès à l'action libre suivante :
Pyromane : lorsqu'il est au contact de la maison adverse qui ne dispose pas d'un marqueur "Feu", il peut poser 2 marqueurs "Feu" sur cette maison.

Tous les combattants ont accès à l'action cumulative suivante :
Extinction ou Activation : le combattant au contact d'une maison peut au choix y ajouter ou en défausser 1 marqueur "Feu". Des marqueurs "Feu" ne peuvent être ajoutés que sur une maison qui a au moins un marqueur "Feu".

Lors de la résolution des effets négatifs, une maison qui dispose d'au moins un marqueur "Feu" gagne un
nouveau marqueur "Feu".

Victoire
Le premier joueur qui atteint 8PS gagne la partie.

Objectifs temporaires
- Un joueur pour lequel la maison adverse dispose au moins d'un marqueur "Feu" remporte 1PS
- Un joueur dont la maison ne dispose d'aucun marqueur "Feu" remporte 1PS
- Le joueur qui contrôle la tour centrale remporte 1PS
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MessageSujet: Re: Les scénarios club / campagne   Les scénarios club / campagne Icon_minitimeSam 29 Mar - 11:03

II) Les coffres

Déploiement.
Le déploiement dépend de la taille de la table.
Bataille/15 pour une table de 75cm*75cm
Bataille/25 pour une table de 90cm*90cm
Bataille/35 pour une table de 120cm*120cm

Décors :
Le nombre de décors dépend de la taille de la table :
4 pour une table de 75cm*75cm
6 pour une table de 90cm*90cm
9 pour une table de 120cm*120cm

Durée :
5 tours.

Situation :
3 coffres fermés représentés par des socles de taille normale sont placés sur la ligne médiane. Le premier coffre est placé au centre de la table de jeu et les autres coffres sont placés à 25cm de chaque côté du coffre central. A la fin du déploiement, on réparti aléatoirement 3 valeurs entre les 3 coffres : 5, 6 et 7. Cette valeur est indiquée sur chaque coffre.

Règles spéciales :
Une fois par tour, un combattant au contact d'un coffre peut le crocheter ce qui constitue une action cumulative.
La valeur de ce coffre diminue alors de 1. Le dernier joueur ayant crocheté un coffre le contrôle à la fin du tour.
Lorsque la valeur du coffre arrive à 0, le coffre est ouvert et un piège explose ce qui a pour effet d'infliger un test de dégât de FOR 6 à tous les combattants présents même partiellement à 2,5cm du coffre.

Victoire :
Le premier joueur qui atteint 7PS gagne la partie.

Objectifs temporaires :
- chaque coffre fermé contrôlé rapporte 1PS.
- chaque coffre ouvert contrôlé rapporte 2PS
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MessageSujet: Re: Les scénarios club / campagne   Les scénarios club / campagne Icon_minitimeSam 29 Mar - 11:05

III) Il faut sauver le prisonnier

Armées en jeu : 2 ( X et Y )
Format : 400PA
Durée : 7 tours
Décors : 8 + la cage
1m20 x 1m20
Déploiement 35cm

La cage de situe 45 du bord du joueur Y et 60 des bords droit et gauche

Y a capturé un espion de l'armée de X. Il va se faire interroger et risque de dévoiler les plans d’invasion de l’armée X

Le prisonnier est retenu dans une petite cage (4x4cm). Pour le libérer il faut venir au contact de la cage ( ce qui n’est pas possible lors du premier tour), tuer l interrogateur ou une fig qui occupe l interrogateur et une qui libère le prisonnier ( ces 2 figs devront être sur 2 cartes de jeu différentes ).

Ce prisonnier est interrogé dès le début de partie
L interrogateur est une fig Y choisit normalement dans la liste d’armée Y mais qui ne pourra jouer que si le prisonnier est libéré ou après sa mort à la fin du tour 4
Sinon il doit rester socle a socle avec le prisonnier en attendant et ne peut faire aucune action ( magie , prêtrise , tir ) a par interroger

Objectifs

X doit libérer son prisonnier, et lui faire quitter la table au plus vite par n’importe quel bord.

Prisonnier :
10
3
4-6
4-7
-
6
3

Si au terme de 4 tours de jeu le prisonnier n’est pas libéré il décède sous la torture ( en fait il prend une légère à chaque fin de tour de jeu ).

Conditions de victoire :

X :
1 PV si le prisonnier est libéré de sa prison ( il sort de la cage )
1 PV si le L interrogateur est éliminé
1 PV si le prisonnier quitte la table de jeu par n’importe quel bord
1 PV par tranche (même incomplète) de 200 PA de Y éliminé

Y :
1 PV si le prisonnier est exécuté avant d’être libéré
1 PV par tranche (même incomplète) de 200 PA de X éliminé
1 PV si l’interrogateur est vivant a la fin de partie
1 PV si l’interrogateur sort de la table par n’importe quel bord ( ce qu’ il ne peut faire qu’ après la mort du prisonnier
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MessageSujet: Re: Les scénarios club / campagne   Les scénarios club / campagne Icon_minitimeSam 29 Mar - 11:11

IV) Prise de position

Déploiement :
Le déploiement dépend de la taille de la table.
Bataille/15 pour une table de 75cm*75cm
Bataille/25 pour une table de 90cm*90cm
Bataille/35 pour une table de 120cm*120cm

Décors :
Le nombre de décors dépend de la taille de la table :
4 pour une table de 75cm*75cm
6 pour une table de 90cm*90cm
8 pour une table de 120cm*120cm

Situation :
Le table de jeu est divisée en 9 secteurs de taille égale. 3 dans la zone de déploiement de chaque joueur ainsi que 3 dans la zone centrale.

Durée :
5 tours

Objectifs :
Le premier jouer qui obtient 15PS remporte la partie

Objectifs temporaires:
- chaque secteur ennemi contrôlé rapporte 2PS
- chaque secteur central contrôlé rapporte 1PS
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MessageSujet: Re: Les scénarios club / campagne   Les scénarios club / campagne Icon_minitimeSam 29 Mar - 11:14

V) Artefact

Déploiement :
Le déploiement dépend de la taille de la table.
Bataille/15 pour une table de 75cm*75cm
Bataille/25 pour une table de 90cm*90cm
Bataille/35 pour une table de 120cm*120cm

Décors :
Le nombre de décors dépend de la taille de la table :
4 pour une table de 75cm*75cm
6 pour une table de 90cm*90cm
8 pour une table de 120cm*120cm

Durée : 5 tours

Situation :
Les zones de déploiement des deux armées sont attribuées puis les joueurs déploient à tour de rôle leur Artefact. Celui-ci doit être placé au maximum à 20cm de la ligne médiane. Un Artefact ne peut pas être placé à moins de 40cm d'un autre Artefact. Puis chaque joueur place alternativement les décors.

l’Artefact
• Les 2 Artefacts sont représentés par une figurine de grande taille. Les Artefacts sont des éléments de décors infranchissables et bloquant la vue
• Ses caractéristiques RES 10/ PV 12.
• L’Artefact possède la compétence Immunité/Tir, Mystique au delà de 15 cm de sa position. Lors d’une attaque magique les éventuels effets additionnels des sorts ne sont pas résolus. Un Artefact ne peut pas être soigné.

Victoire
Le premier joueur qui gagne 12PS remporte la partie

objectif final : un joueur gagne 1PS par PV perdu par l'Artefact de son adversaire
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MessageSujet: Re: Les scénarios club / campagne   Les scénarios club / campagne Icon_minitimeSam 29 Mar - 11:29

VI ) Tuer le chef

Déploiement :
Le déploiement dépend de la taille de la table.
Bataille/15 pour une table de 75cm*75cm
Bataille/25 pour une table de 90cm*90cm
Bataille/35 pour une table de 120cm*120cm

Décors :
Le nombre de décors dépend de la taille de la table :
4 pour une table de 75cm*75cm
6 pour une table de 90cm*90cm
8 pour une table de 120cm*120cm

Durée : 5 tours

Objectif.
Le joueur doit éliminer le commandent adverse sans perdre son commandent.
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MessageSujet: Re: Les scénarios club / campagne   Les scénarios club / campagne Icon_minitimeSam 29 Mar - 11:43

VII) Une colline trop loin

Armées en jeu : 2 ( X et Y )
Format : 400PA ou +
Durée : 5 tours
Décors : 8 + la colline
1m20 x 1m20
Déploiement 35cm

La colline doit au minimum faire 10 cm de coté

Situation :
Les zones de déploiement des deux armées sont attribuées puis la colline est placé au centre de la table, Ensuite chaque joueur place alternativement les décors.

Contrôler la colline rapporte 1PV
Contrôler la colline avec son commandeur rapporte 2PV
Les PV ne sont contés qu'a partir de la fin du 2e tour

Victoire
Le premier joueur qui gagne 5PV remporte la partie
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david " bazdred "

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MessageSujet: Re: Les scénarios club / campagne   Les scénarios club / campagne Icon_minitimeSam 29 Mar - 12:25

Super Fredo , bon boulot. Dans l idéal il faudrait un 8 eme pour jeter sur 1D8
Une idée ?
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MessageSujet: Re: Les scénarios club / campagne   Les scénarios club / campagne Icon_minitimeSam 29 Mar - 14:51

Normalement y en a 8 mais j'arrive pas a me souvenir du 8e ?
C'était pas objectifs multiple ????
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MessageSujet: Re: Les scénarios club / campagne   Les scénarios club / campagne Icon_minitime

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