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 mise a jour2011 des regles club ( par david )

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david " bazdred "

david

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MessageSujet: mise a jour2011 des regles club ( par david )   mise a jour2011 des regles club ( par david ) Icon_minitimeSam 29 Jan - 23:14

TACTIQUES DE GUERRE

Réception de charge

Nature : Réactif
Coût : 1+ PUI de l’assaillant . X
Effet : Une réception de charge est déclarée par le joueur passif lorsque le joueur actif annonce une charge avec un de ses combattants. Les X combattants passif désigné doivent avoir une ligne de vu sur leur assaillant au départ de la charge, leur puissance est majoré de 1 point pour la détermination des malus de charge à ce tour de parole.

Prendre position

Nature : Actif
Coût : X+1
Effet : X combattants de la carte activée par le joueur actif bénéficient de +2,5cm de MOUV en plus jusqu'à la fin du tour de parole si ils effectuent une action de course.

Changement de plan

Nature : Actif
Coût : 3
Effet : Juste avant d’avoir activé une carte, le joueur choisit une carte de sa pile et la met au dessus de celle-ci.

Qui m'aime me suive !

Nature : Actif
Coût : 1+X
Effet : Cette tactique ne peut être utilisée qu'au moment de l'activation du commandeur. Celui ci
choisit X figurines en attente, nommés suivants. X ne peut pas être supérieur au rang du commandant et la somme de PA des suivants ne peu dépasser la VAL du commandeur.
• Si le commandeur possède la compétence commandement, les suivants doivent se trouver dans sa zone de galvanisation.
• Si le commandeur ne possède pas la compétence commandement, les suivants doivent se trouver à 10cm ou moins du commandeur.
Les suivants sont activés en même temps que le commandeur, selon le principe de l'activation par groupe. Les autres figurines, normalement activées par la carte du commandeur peuvent être rajoutées à ce groupe ou être activées normalement lors du même tour de parole.

Camouflage

Nature : Actif
Coût : PUI+1
Effet : Le joueur actif désigne une figurine de la carte activée. Elle effectue une action cumulative de camouflage ayant les effets suivants : S'il termine son activation à plus de 5+PUI*5 cm de tout combattant adverse, il est considéré comme un Éclaireur caché. Cet effet s'applique dès la fin du tour de parole en cours.

Charge Héroîque

Nature : Actif
Cout : Rang de la cible +1
Effet : La figurine ciblé bénéficie d’un décalage d’une colonne plus à droite dans le TRUC pour son jet de courage contre la cible, et bénéficie de +2,5cm à sa valeur de MOU pour charger.



REGLES CLUB
Incarné Guerrier Commandeur :
- Rang x Tactiques Générales dans le tour en cour
- Rang x Tactiques d’Armées dans le tour en cour

- Incarné Guerrier commandeur jusqu’à 74 pts : choix de 1 Tactique de guerre pour la partie
- Incarné Guerrier commandeur entre 75pts et 104 pts : choix de 2 Tactique de guerre pour la partie
- Incarné Guerrier commandeur entre 105pts et pts 150pts: choix de 3 Tactique de guerre pour la partie
- Incarné Guerrier commandeur de valeur supérieure a 151 pts: choix de 4 Tactique de guerre pour la partie
- Couts en points avec tous équipements compris !
- Pour avoir droit aux tactiques de guerres, l’Incarné Guerrier doit avoir une Discipline strictement supérieur aux Incarnés Mystiques avant tous modificateurs (état major, malus au jet du tacticien etc..)

Mystique Pur :

- 1 SEULE Tactique Générale par tour (1 seule temporisation, une seul vigilance, 1 seul interception, etc, par tour quelque soit le rang du Mage).
- 1 SEULE Tactique d’Armée par tour.
- Lors de la détermination du tacticien, un Mystique pur subit -2 à son test.
- Lors du calcul du nombre de PT du Commandeur, un Mystique pur réduit de 2 son nombre de PT.

Mystique Guerrier :

- 1 SEULE Tactique Générale par tour (1 seule temporisation, une seul vigilance, 1 seul interception, etc, par tour quelque soit le rang du Mage).
- 1 SEULE Tactique d’Armée par tour.
- 1 SEUL Tactiques de Guerre dans la partie (les tactiques sont à choisir avant le déploiement des armées sur le champ de bataille).
- Lors de la détermination du tacticien, un Mystique pur subit -1 à son test.
- Lors du calcul du nombre de PT du Commandeur, un Mystique pur réduit de 1 son nombre de PT.

Modification de la Tactique Vigilance :

Vigilance
Nature : réactif
Coût : 2
Effet : Une Vigilance est déclarée par le joueur passif lorsque le joueur actif annonce le déplacement d’un combattant de MOU ou plus cm. Ce combattant est désigné comme l’acteur.

Un Vigilant est un combattant en attente

Cette action est résolue lorsque la cible se trouve à endroit au choix du Vigilant sur sa trajectoire à MOU ou plus.

Le Vigilant effectue au choix un test d'INI ou de DIS avec la caractéristique respective de l'acteur comme difficulté. En cas de réussite, le Vigilant effectue un tir sur l’acteur (avec tous les malus de tirs habituels) et son activation est terminée. L’acteur peut ensuite terminer son activation. En cas d’échec, le Vigilant reste en attente et l’acteur effectue son déplacement et peut ensuite terminer normalement son activation.


A PROPOS DE LA MAGIE

1) Contre magie :

Les trois conditions suivantes doivent être remplies :
• Le contreur est de même type (c'est-à-dire magicien ou fidèle) que l’appelant ;
• La cible de la formule mystique ou le mystique qui récite la formule mystique doit se situer dans la zone de contrôle du contreur ;
• Le contreur doit posséder une ligne de vue sur la cible de la formule mystique ou sur le mystique qui récite la formule mystique.
• Contrer : Après que le L’incantateur ai lancé son sort avec succès, le contreur peut dépenser 1 gemme et faire une jet de POUV de Difficulté POUV de L’incantateur. En cas de succès le sort est annulé.
• Absorber : A n’importe quel moment durant sont activation, le contreur peut dépenser autant de gemmes que le cout du sort actif non unique pour annuler, si celui-ci se trouve dans sa zone de contrôle. Ceci ne nécessite aucun jet de dé.

2) Malus cible de sort à couvert : Ajout d’un malus d’une colonne pour une cible d’un sort (quelque qu’il soit) si celle si est à couvert ou à couvert dur.

3) Récupération des gemmes :

Les mages récupère à la fin de chaque tour : (1D3 + POUV) -1 gemmes pour les Mages pur et POUV gemmes pour les Guerrier Mages.

Ex : Mage pouv 6 : (1 ou 2 ou 3 au dé + 6)-1 = 6 ou 7 ou 8 gemmes, au lieu de 8 actuellement.


A PROPOS DE LA PRÊTRISE

• Contrer , absorber , malus couvert : cf si dessus règle magie

- Augmentation de la récupération des fidèles
Lors de la récupération mystique, un fidèle récupère FOI + rang + X FT. (anciennement FOI + X FT)
X est égal au nombre de croyants amis de la même armée situés dans sa zone de contrôle, divisé par
3, arrondi au supérieur.

Un fidèle mystique guerrier récupère : FOI + X UM (anciennement rang + X FT)
- FT au déploiement
lors du déploiement, les fidèles ont un nombre de FT égal à ce qu'ils auraient lors d'une récupération (à la place d'un nombre de FT égal à FOI). Calculez au début du tour 1.

MODIFICATIONS CLUBS
- On ne peut se désengager et réengager une même figurine.
- Les bonus dûent à des compétences ( mutagène , vapeur , concentration , etc... ) sont à repartir dans l intégralité dés l activation de la figurine possédant ces possibilités.
- Le mutagène ne peut plus être utilisé pour booster la discipline.
- La constitution de la pile d activation se fait avant le jet de discipline.
- Pas de refus suite a une tempo adverse.
- Pas de pré mesure.
- Le commandeur est toujours celui possédant la meilleure discipline de base ( avant toutes modifs ou bonus ).
- Sur un jet de dés ( cassé ) seul le dés cassé est relancé pas la main.
- Les compos doivent être validés ( finis ) avant le tirage du scénario ( y comprit tactique de guerre , sorts , litanies , pouvoirs particuliers).
- Pour ce qui est du contrôle de zone c est la PU qui est prise en compte et non les points de/des figurines présentes dans la zone.
- EM : ajouter qu'un commandant (commandant, musicien ou PE) en déroute ne donne pas son bonus, ne permet pas de bénéficier du bonus d'EM mais reste sur la carte de l'EM
- précision du déplacement d'une fig : mesure par l'avant du socle. il n'est pas autorisé de déplacer une fig pour en placer une autre.

- compétence assassin : si une figurine A est chargée ou engagée par une autre ayant la competence assassin alors la figurine A devra placer lors du prochain combat tous ces dés de combat en defense contre cet adversaire. si c est la figurine avec la regle assassin qui se fait chargée ou engagée alors le placement des dés de combat se fait normalement.

- tir d'assaut : impossibilité d'utilisation sur un mouvement de poursuite.

- harcèlement : préciser qu'il s'agit d'une course et donc d'une action exclusive ( ce qui tranche le questionnement du cumul avec rechargement rapide ou tir en visée)
- Sapeur/X : modifier PS par PV et ajouter la notion de décor.

- Limitation au nombre de solos :
jusqu'à 300PA on est limité à un seul exemplaire de chaque solo,
de 400 à 600PA on est limité à 2 exemplaires de chaque solo
au delà, 3 exemplaires et +

- l artillerie légère sera régit désormais par les mêmes règles qu un tir normal ( répartition en cas de tir dans une mêlée )

voila si des idées ou des oublies de ma part faites en part et je mettrais a jours.

si discutions sur telle ou telles choses ouvrir un sujet correspondant et je traiterais au fur et a mesure.


Dernière édition par david " bazdred " le Mar 4 Oct - 20:22, édité 6 fois
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MessageSujet: Re: mise a jour2011 des regles club ( par david )   mise a jour2011 des regles club ( par david ) Icon_minitimeDim 30 Jan - 22:53

Pour l'instant c'est bon pour moi, a par peut être de préciser que les scénarios de zone de contrôle se font a la PU et pas aux points.

Faut quant même que je relise le poste.
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david " bazdred "

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MessageSujet: Re: mise a jour2011 des regles club ( par david )   mise a jour2011 des regles club ( par david ) Icon_minitimeDim 30 Jan - 23:01

Exact je rajouterais , plus 2/3 trucs style recup pour les prêtres et depard de partie pour eux.

Mathieu , Simon , pastouche , griffe et autres si ça vous va ou si il manque quelque n hesitaient pas.

Le jeu doit vivre et il faut faire le nécessaire pas ça

merci.
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MessageSujet: Re: mise a jour2011 des regles club ( par david )   mise a jour2011 des regles club ( par david ) Icon_minitimeLun 31 Jan - 20:53

Pour moi c'est bon aussi pour l'instant.
Concernant les oublis, sachant que ça fait longtemps que j'ai joué, je ne vois rien pour l'instant.
Mais il va falloir remédier à ça.(Il y a mes wolfens qui me démangent depuis quelques temps...)
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MessageSujet: Re: mise a jour2011 des regles club ( par david )   mise a jour2011 des regles club ( par david ) Icon_minitimeMar 1 Fév - 1:22

Y a longtemps que j'ai pas bouffé du Wolfen moi Twisted Evil Laughing Wink
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MessageSujet: Re: mise a jour2011 des regles club ( par david )   mise a jour2011 des regles club ( par david ) Icon_minitimeVen 4 Fév - 1:41

rajout de la notion de controle par la PU et non le points de la fig.

rajout d amélioration pour tout ce qui est prétrise.

rajout pour le nombre de solo.
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MessageSujet: Re: mise a jour2011 des regles club ( par david )   mise a jour2011 des regles club ( par david ) Icon_minitimeVen 4 Fév - 2:42

Où est la tactique de guerre charge heroique ?

Jamais entendu parlé de la supprimer alors qu'elle était bien!!!!!
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MessageSujet: Re: mise a jour2011 des regles club ( par david )   mise a jour2011 des regles club ( par david ) Icon_minitimeVen 4 Fév - 11:01

Elle est là en dernier c est juste que j ai oublié les inters ligne. Je corrige dés que j ai un ordi
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MessageSujet: Re: mise a jour2011 des regles club ( par david )   mise a jour2011 des regles club ( par david ) Icon_minitimeJeu 3 Mar - 2:01

mise a jour dut a notre partie entre mathieu et moi méme.

modification du tir de l artillerie légére.

ce changement qui de mon propre avis ainsi que celui de mathieu s avére necessaire ,nous parait logique vu la perte de son commandeur grace a un tir en melée de ma bombarde sans repartition alors qu il etait engagé par une autre fig.

je ne pense pas que ce changement puisse poser pb a quiconque si c est le cas tout de meme me faire remonter l info.

merci.
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MessageSujet: Re: mise a jour2011 des regles club ( par david )   mise a jour2011 des regles club ( par david ) Icon_minitimeJeu 3 Mar - 13:16

Citation :
Limitation au nombre de solos :
jusqu'à 300PA on est limité à un seul exemplaire de chaque solo,
de 400 à 600PA on est limité à 2 exemplaires de chaque solo
au délà, 3 exemplaires et +

Solo : tu entend quoi par solo ?

Pour l'artillerie léger je suis d'accord avec vous

Au fait le rapport de la bataille ? vous en faite un ? Smile
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MessageSujet: Re: mise a jour2011 des regles club ( par david )   mise a jour2011 des regles club ( par david ) Icon_minitimeJeu 3 Mar - 13:29

Les solos des affiliations.
Pour le rapport, j'ai du faire 3 blessures au total et il a décimé mon armée.
Une partie normale contre David quoi... Laughing
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david " bazdred "

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MessageSujet: Re: mise a jour2011 des regles club ( par david )   mise a jour2011 des regles club ( par david ) Icon_minitimeLun 9 Mai - 10:19

mise a jour pour les tactiques de guerre.

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MessageSujet: Re: mise a jour2011 des regles club ( par david )   mise a jour2011 des regles club ( par david ) Icon_minitimeDim 2 Oct - 15:15

David tu pourrait mettre les modifications pour la compétence assassins.

J'ai 2 petits remarque :
1er pour l’absorption, plutôt que d'annuler le sort je suis plus que le lanceur soit obligé de claquer des gemmes en plus.
Se qui m’embête c'est qu'il n'y ai aucune difficulté pour annuler le sort et en 2e que le contreur soit obliger de mettre autant de gemme que le lanceur.

Un exemple : Damrahl lance Boule de feu soit 5 gemmes si mon adversaire veux l'absorber il doit utiliser 5 gemmes aussi mais dans la plupart des cas on utilise des petits magos pas trop chère pour contrer ou absorber voire des mystique guerrier pour s'approcher aussi prés et il n'ont pas forcement le nombre de gemmes dispo. Par contre si ils peuvent utiliser 2 voire 3 gemmes, sa m'oblige a lancer boule de feu avec 7 ou 8 gemmes voire plus.

Je serai d'avis a remettre la tactique de guerre avec insensible ou une tactique qui décale a gauche dans le truc contre les sorts magiques
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MessageSujet: Re: mise a jour2011 des regles club ( par david )   mise a jour2011 des regles club ( par david ) Icon_minitimeDim 2 Oct - 15:28

Ok je fais ça au plus vite pour assassin. Pour la magie et la tactique de guerre anti magie , il serait bien que l on en discute ensemble tous.

Je te suggère de lancer 2 sujets a ce propos pour en discuter.

A plus.
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MessageSujet: Re: mise a jour2011 des regles club ( par david )   mise a jour2011 des regles club ( par david ) Icon_minitime

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