Quelqu'un a déjà essayé ce jeu ?
C'est du battle mais en historique
J'ai récupéré les règles et ça a l'air pas mal. Il y a quelques armées qui me tapent dans l'oeil aussi
Pour info les listes d'armées disponibles :
Warhammer Ancient Battles :Romains
Barbares
Armies of Antiquity :Sumériens
Egyptiens Nouvel Empire
Hittites
Mycéniens (Guerre de Troie)
Empire Assyrien
Perses Achaemenides
Grecs classiques
Alexandre et ses successeurs
Anciens Indiens
Romains républicains
Carthage
Romains bas-empire
Cataphractes (Parthes, Palmyre, Perses Sassanides)
Byzance
Hordes Nomades (Huns, Avar, Scythes, Mongols, etc.)
Arabes et Sarrasins
Saxons
Normands
Croisés
Chine ancienne
Samouraïs
Chariot Wars :Summériens et Akkadiens
Egyptiens Nouvel Empire
Babyloniens (Empire de Hammurabi)
Empire Hittite
Mycéniens (Guerre de Troie)
Hébreux
Empire Assyrien (Babyloniens inclus)
Fall of the West :Romains bas-empire :
- Limitanei : ces troupes étaient chargées de surveiller les frontières - le lime - de l'Empire.
- Comitatenses : ces troupes étaient destinées à repousser les barbares ayant réussi à franchir la frontière.
D'une manière générale, les Comitatenses étaient des troupes plus mobiles et de meilleurs qualité que les Limitanei.
Barbares :- Sea Raiders : barbares effectuant des raids maritimes, par exemple, les Angles et les Saxons qui envahirent la (Grande-)Bretagne et contre lesquels le légendaire Roi Arthur a combattu...
- Barbares occidentaux : Francs, Burgondes, Germains
- Central Barbarians : comprendre, barbares d'Europe Centrale : Wisigoths, Ostrogths
- Barbares orientaux : Huns, Alains
- Barbares nords-africains : Vandales
- Warlord : les listes d'armées de ce suppléments présentent en fait "en vrac" un grand nombre d'unité : légionaires romains, barbares, cataphractes etc. En fonction de la liste que tu choisis (Limitanei ou Barbares Orientaux par exemple), tu auras des restrictions sur les troupes que tu peux prendre. Avec la liste Warlord, tu as accès au plus grand choix de troupes possible. Cela représente les armées tardives de l'époque où la distinction entre barbares et romains s'efface petit à petit et où les armées sont dirigés par des chefs de guerre (Warlords). De telles armées pouvant contenir toutes sortes d'unités. Exemple : l'armée d'Aetius qui a vaincu Attila aux Champs Cataloniques.
Shieldwall :Vikings (Danois, Norvégiens et Hiberno-Norse)
Saxons (Saxons de Mercia, du Wessex et d'Anglia)
Calédoniens (Ecossais, Pictes)
Gallois (Gwynnedd et Powys)
Irlandais (Munster, Leinster et Ulster)
Francs occidentaux (Carolingiens, Normands, Bretons, premiers capétiens)
English Civil War :Ecossais "Covenants", c'est à dire Ecossais Parlementaires
Ecossais Montrose, c'est à dire Ecossais Royalistes
Parlementaires
Royalistes
El Cid :Armées de l'Espagne Chrétienne (les royaume chrétiens du bas moyen-âge, la période du Cid, la Reconquista.
Armées d'Al-Andalus (Caliphat de Cordoue, the Taifa Kings and the Later Taifas Kings)
Armées des envahisseurs africains (Almoravides, Almohades)
Ce supplément est écrit de la même manière que Shieldwall. Refère-toi à mes commentaires ci-dessus. Tu as aussi accès à des mercenaires.
Alexander the Great :Armées macédoniennes :
- Macédoniens "primitifs" : Philippe II et premières conquêtes d'Alexandre
- Macédoniens impériaux : armées plus tardives, plus ou moins réformées vers la fin et après les conquêtes d'Alexandre
Indiens :
- Indiens classiques
- Indiens montagnards
- Indiens républicains
- Empire Mauryan
Perses Achaeménides tardifs
Mercenaires Grecs (attention, cette liste n'est pas à vraiment parler une liste autonome, même si on peut l'utiliser telle quelle).
Barbares :
- Thraces
- Illyriens (cette liste est quasi anecdotique et donnée par soucis de complétude)
- Cavaliers des steppes (Scythes)
Armies of Chivalry :- Guerre de Cent Ans : Anglais
- Guerre de Cent Ans : Français
- Guerre de Cent Ans : Ecossais
- Routiers et Grandes Compagnies
- Condottieres italiens
- Troupes communales flammandes
- Saint Empire Romain
- Chevaliers Teutoniques
- Royaume de Pologne
- Roumanie
- Turcs Ottomans (liste très sympa, avec les chameaux et tout !)
- Russes
- Royaume de Hongrie
- Byzantins tardifs (après la 4ème croisade et la prise de Constantinople)
- Hussites
- Suisses (liste sympa aussi, très bourrins les petits suisses...)
- Compagnies d'ordonnance (France)
- Bourguignons
- Guerre des deux Roses
Byzantium beyond the Golden gatequi comprend les armées byzantines du 5ème au 11ème siècle environ
les armées musulmanes pré empire ottoman
les armées des peuples des steppes plus ou moins sédentarisés
les armées des russes avant ivan le Terrible et sous son reigne
les armées franques de méditerrannée en complément de EL Cid et Shieldwall
armées de barbares des grandes invasions (francs par exemple)
Vlad the impalerarmées chrétiennes des balkans du 14ème au 16ème siècle
armées ottomanes de la meme période
armées byzantines du déclin et de la chute de byzance et de constantinople
Hannibal and the punic Warsarmées carthaginoises des 3 guerres puniques
armées romaines républicaines des trois guerres puniques
armées des peuples barbares ou civilisés alliés de rome/carthage (gaulois, ibères et celtibères, thraces, illyriens, numides,....)
Age of Arthurrestes des armées romaines et romanisantes stationnées en grande bretagne à partir du milieu du 5ème siècle et jusqu'a la fin du 7ème siècle
armées des autres peuples de grande bretagne (bretons, gallois, pictes...)
armées étrangères continentales ou d'invasion de la période (saxons, francs,...)
- Citation :
DIFFERENCES AVEC WARHAMMER V6
DEBUT DE TOUR :
- pas de test de panique si 2 FOIS plus nombreux que les amis en fuite
- Terreur à 8"
MOUVEMENTS :
1) Déclaration des charges :
- réaction tir et fuite toujours autorisée pour toutes les unités
- tir de réaction toujours à COURTE portée
- réaction à une redirection : PAS de tir, juste rester ou fuir
- test de panique pour charge de flanc seulement si l'unité chargeante comporte 5 figurines ou plus
- désengagement d'un corps-à-corps
2) Ralliement des fuyards :
- unité non raliable si MOINS DE 5 FIGURINES
3) Mouvements obligatoires :
- fuite vers SON bord de table
- les fuyards CONTOURNENT LES OBSTACLES et les unités
4) Charges :
- roue AU DEBUT de la charge uniquement
- pas de test de panique si amis détruits par une charge si on est 2 FOIS plus nombreux
- on S’ARRÈTE sur les fuyards à nos charges, pas de mouvement de charge complet
- les tirailleurs ne se reforment PAS en formation sérrée au corps à corps
5) Autres Mouvements :
- armure lourde + bouclier = -1 en M
- Fast march (M x3) pour les unités en colonnes 3 de front maxi (si musicien) + pour les figs individuelles
- un personnage seul SUBIT les pénalités de terrain
- les champions PEUVENT être mis au contact si ils ne le sont pas et leur unité oui
- les tirailleurs hors du combat le rejoignent
- les chars doivent finir leur mouvement en regardant dans le sens de celui ci
- les chars lourds et scythed ont leur M divisé par 2 si ils ne vont pas droit devant en ligne droite
- les terrains difficiles et obstacles détruisent les chars légers sur 1, les autres sur 1-2 sur un D6
TIRS :
- les figs montés tirent A 360°
- DROIT de tirer en corps à corps
- division des tirs IMPOSSIBLE sur fig individuelle
- la moitié des archers (même montés) des rangs arrières d'une unité PEUVENT tirer si l'unité n'a pas bougée ce tour-ci.
- les machines de guerre sont des GRANDES CIBLES.
- PAS de –1 pour viser un char (sauf léger) ou un éléphant ayant bougé
- PAS de test de panique pour amis détruits au tirs à 4"
- AUCUN tir sur perso sauf si le personnage est cible la plus proche.
- tir POSSIBLE sur les persos dans les unités si 1er rang est la cible la plus proche
- arc long = 20", -1 en svg (arc long Fantasy = arc composite WAB)
- fronde = tire 2 fois SI l'unité n'a PAS BOUGE avec alors une portée de 9" SEULEMENT.
- tir POSSIBLE sur tirailleurs hors combat, même si leur unité est engagée
- machine de guerre endommagée (ou servants en moins) tire seulement sur D6 > blessures subies
- catapultes = F6 à 8, 48", touche automatique seulement au centre du gabarit, 4+ si socle couvert à 50+ %
- baliste = F5, 48", D4 blessures
CORPS A CORPS :
1) Combat en lui même :
- impact de chars : léger = aucun, lourds= D3 touches, scythed= D6+2 (détruit sur 2+)
- un champion donne + 1A à l’unité si il est en contact, pas de profil différent
- le char sur lequel est monté un personnage PARTICPE aux défis lancés et relevés par le personnage.
- une grande bannière a DROIT à des options d’armes
- PAS de + 1 en svg pour arme de base + bouclier
- armes à deux mains frappent TOUJOURS en dernier, même en charge
- piques : combattent toujours sur 2 rangs, PAS de +1 en F face à la cavalerie
- machine NON détruite automatiquement si abandonnée
- frénésie = DOUBLE les attaques (doit également obligatoirement charger les unités ennemies à portée et doit automatiquement poursuivre).
2) Résultats de combat :
- la cavalerie n’a PAS de bonus de rang (note : certaines cavalerie d'élite peuvent compter jusqu'à +2 bonus de rangs).
- +1/+2 au résultat du combat pour chaque chars/chars lourds ou scythed détruits
- une unité doit être composée d'au moins 5 FIGURINES pour obtenir les avantages de prise de flanc/de dos
- si égalité = D6 pour chaque musicien engagé dans le combat, celui qui obtient le plus haut score gagne le combat de 1.
3) Tests de moral :
- démoralisation automatique (sans test) si unité de moins de 5 fig
- tenace = réussi automatiquement son 1ER test de moral de la partie
- haine= Cd 10 non modifiable pour test de moral (de plus, l'unité peut relancer ses attaques ratées au premier round de CàC).
- perte de Frénésie si DEMORALISE
4) Tests de panique :
- A 12" des unités démoralisés
5) Fuites :
- malus de mouvement de terrain POUR les unités en fuite
- retraite en bon ordre
6) Poursuites :
- l'unité poursuivant rattrape les fuyards si le jet de poursuites est SUPERIEUR au jet de fuite.
APPLICABLES A PLUSIEURS PHASES :
- test de panique pour toute l’armée si général tué.
- LEADER au milieu du premier rang de l’unité.
- les tirailleurs ne provoquent de tests de panique QU’AUX autres tirailleurs.
- les tirailleurs ne voient PAS à 360°.
- l’espace entre 2 tirailleurs ne bloque PAS la ligne de vue.
- les tirailleurs BLOQUENT leur ligne de vue entre eux.
- 2" maxi entre 2 tirailleurs.
- les tirailleurs ne prennent PAS le Cd des perso ou du général.
- cavalerie légère est en fait de la cavalerie tirailleur.
- tous les chars causent la peur à l’infanterie.
- collision de char
BATAILLE RANGÉE :
- la zone de déploiement ne prend pas toute la largeur de la table. Il doit rester 12" de libre entre les bords de table et la zone de déploiement sur les côtés.
- les parties durent de 4 A 6 tours
- machines déployées une à une, sauf si elles sont en batterie.
- mouvement gratuit de 4" pour les tirailleurs après le déploiement
- 200 pts de victoires pour la grande bannière capturée
- n’importe quelle unité occupe un 1/4 de table
LES RÈGLES QUI MANQUERONT AU JOUEURS DE FANTASY BATTLE :
- la PU
- bonus de rangs des cavaleries (note : certaines cavalerie d'élite peuvent compter jusqu'à +2 bonus de rangs).
- fuite vers le bord de table le plus proche
- tirailleurs se reforment au CaC
- roue quand on veut dans le mouvement de charge
- musicien = +1 pour le ralliement
- plus de ralliement si moins de 25% de l’effectif de départ
- panique pour ami démoralisé à 6 ps
- dernier rang incomplet engagé au CaC tape comme si il était complet
- cavalerie= PU 2
- perte de frénésie= perte de combat
- fuite au CaC loin de la PU ennemie supérieure
- test de panique si ami détruit au tir à 4 ps
- mouvement complet pour charge rattrapant des fuyards
- match nul si musicien dans chaque camp
- durée de 6 tours
- arme lourde tape en premier en charge