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 ANIMA TACTICS

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MessageSujet: ANIMA TACTICS   ANIMA TACTICS Icon_minitimeLun 28 Juin - 16:19

Rappel : lien vers le livret de Règle : http://www.edgeent.com/anima/FR/pdf/tactics%20rulebook%20FR.pdf

Forum Français : http://anima-tactics.webkido.com/

Lien vers les Scan des Cartes Avantages (Pouvoirs, Equipements et Complot) : http://anima-tactics.webkido.com/index.php?topic=625.0

Lien vers les aides des jeux (Feuille de références, Pions, FAQ, etc...) :http://anima-tactics.webkido.com/index.php?topic=318.0


ANIMA TACTICS Animatacticsleunjeu

ANIMA TACTICS Animatacticsleunjeu2

Voici 2 personnages et leur carte de jeu (comme Conf ou Wamach)

ANIMA TACTICS Janusn

ANIMA TACTICS Scanempirejanus

ANIMA TACTICS Scanequipedivisioncerbe

ANIMA TACTICS Ophieltacticssm

ANIMA TACTICS Scansamaelophiel


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MessageSujet: Re: ANIMA TACTICS   ANIMA TACTICS Icon_minitimeLun 28 Juin - 16:22

Voici quelques photos de figurines :

ANIMA TACTICS Alastorfigshot

ANIMA TACTICS Aliustacticssm

ANIMA TACTICS Arkeidtacticssm

ANIMA TACTICS Bael

ANIMA TACTICS Clairem

ANIMA TACTICS Danielletactics

ANIMA TACTICS Darkcheshire

ANIMA TACTICS Draketactics

ANIMA TACTICS Elienaism

ANIMA TACTICS Faust

ANIMA TACTICS Goethiatacticssm

ANIMA TACTICS Grievertacticssm

ANIMA TACTICS Harod

ANIMA TACTICS Hazaeltactics

ANIMA TACTICS Ignistacticssm

ANIMA TACTICS Jiangf

ANIMA TACTICS Konosukepreview

ANIMA TACTICS Kujaku

ANIMA TACTICS Kronen

ANIMA TACTICS Odintactics11

ANIMA TACTICS Neroum

ANIMA TACTICS Romeotacticssm

ANIMA TACTICS Samieltactissm

ANIMA TACTICS Tsubasa

ANIMA TACTICS Shinigamiayl

ANIMA TACTICS Valestis

ANIMA TACTICS Vaylpreview

ANIMA TACTICS Xiitacticsv2

ANIMA TACTICS Yuriolsontactics
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MessageSujet: Re: ANIMA TACTICS   ANIMA TACTICS Icon_minitimeLun 28 Juin - 16:25

Le format de jeux c'est 300 Niveau (300 Niv) = 300pts

Le guerrier standard vaut 45 Niv (voir carte exemple au début de ce post), donc si on fait le calcul : 300 Niv / 45 = 6,67 figs Very Happy

Sachant qu'il faut prendre u1 ou 2 perso plus cher et qu'il y a des cartes avantages a payer en plus, et bien on constate que 6 figs c'est suffisant et l'investissement très faible Wink

Le point positif de ce jeux c'est justement qu'il ne demande pas un gros investissement et vue le nombre réduit de figs pour une bataille, il est logique qu'elles coutent un peu plus cher s'ils veulent rentabiliser le jeu. Laughing

Une compo de base fait 300 niveaux, Actuellement le niveau des figurines est de 35 à 65 ce qui nous fait une moyenne de 50 points soit 6 figurines par compo. ça revient donc à 66 €.

Pour la petite information les Organisations auront un peu plus de 10 figurines on devrait donc s'en sortir avec un peu moins de 150 € pour une Organisation complète (Saga II) ce qui n'est vraiment pas chère!

Pour le rapport qualité prix il devient de mieux en mieux. Je dirais même qu'il est très bon actuellement. Les figurines sont un peu plus grande que du 30 mm, il y a 2 cartes et autant de gemmes que de points d'actions.

Je tiens à ajouter qu'avec la fréquence des sorties (2 figurines par mois), il est assez facile de se faire une petite boite à pièces jaunes pour la dépense mensuelle en Anima

Voici le lien pour s'inscrire sur le forum Français et en plus vous pouvez demander votre bannière personnalisée comme moi : http://anima-tactics.webkido.com/
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MessageSujet: Re: ANIMA TACTICS   ANIMA TACTICS Icon_minitimeLun 28 Juin - 16:27

Aliance Azur

Avantages d'organisation :

Organisation

Durant la phase de récupération, augmentez d'un point la récupération des points d'action d'un personnage de votre groupe. Cet avantage peut être donné à un personnage différent à chaque tour. Dans une partie de 400 Niveaux ou plus, vous pouvez désignez deux personnages.

Contrôle Absolu

Tous les personnages du groupe ayant le grade d'Arbitre obtiennent un point d'ordre supplémentaire à chaque de jeu et augmentent de 5cm (2Pas) leur zone d'influence.

Seigneurs de l'Ombre

On considère que tous les personnages de classe Rôdeur présent dans le groupe ont 5 Niveaux de moins lors de la création du groupe. Cette réduction n'affecte pas le Niveau réel du personnage. Par exemple, une unité de 40 Niveaux sera toujours considérée comme étant de 40 Niveaux pour déterminer l'influence de certaines compétences, mais elle sera de 35 Niveaux lors de la création du groupe et pour déterminer les Points de Victoire qu'elle rapporte.


Force
- Très bonne complémentarité des personnages
- Grande polyvalence
- Personnages furtifs

Faiblesse
- Personnages Fragiles
- Peu de tirs ou de magie
- Nécessité d’être camouflé pour les attaques les plus puissantes
- Pas de soigneurs


L’Alliance Azur est une organisation équilibrée qui comble ses lacunes comme leur fragilité ou encore le manque de tir/magie par des personnages furtifs et leurs arbitres.

L’organisation est surtout axée sur le combat rapproché et sont capables de faire de gros dommages s’ils arrivent à placer leurs attaques.

Certains ont du tir mais ce sont des attaques sans bonus, y compris Kirsten. Les attaques à distance auront souvent pour but de faire gaspiller des points d’actions à l’adversaire pour pouvoir placer une attaque meurtrière d’un rôdeur (Harod par exemple).

Le seul mystique de la faction possède une panoplie de sorts qui peuvent faire de gros dégâts, arranger le terrain ou les figurines à sa « convenance » ou enfin paralyser les inopportuns. Toutefois la plupart de ses sorts se font dans sa zone de contrôle il faut donc aller au cœur de la mêlée.

Le gros avantage de l’organisation sont les rôdeurs (Kyler, Harod et Jérôme) qui avec furtivité peuvent aller chercher les figurines de soutient adversaires, voir de dissuader l’adversaire de la tentation d’aller tuer un allier fragile. Les rôdeurs possèdent une attaque furtive très puissante qui peut abattre les plus fragiles en un coup et même gravement endommager les grosses cibles. Attention une attaque ratée peut être désastreux car une fois découvert les rôdeurs ne font pas long feu.

Les guerriers d’Alliance Azur ont de bonnes capacités de combat mais ne sont pas très résistant (armure 0 voir 1 au mieux), la seule exception est le leader Alastor - avec son armure de 4 et ses 18PV- qui est par le seul tank de la faction.

Les arbitres sont l’élément clef de l’organisation, ils jouent le rôle de soutien mais sont loin d’être fragile. Ils peuvent donc donner des ordres au cœur de mêlée, en dépensant des points d’ordres (voir aussi des points d’actions pour le Colonel) comme par exemple pouvoir se déplacer de 5cm gratuitement, regagner un point d’action ou de faire une attaque supplémentaire par exemple. Ce dernier ordre donne un tout autre visage à certains personnages qui n’ont pas l’air très rentable par rapport à leur prix : Ligori qui est capable de taper comme un sourd mais ne possède pas beaucoup de points d’actions.


Dernière édition par GRIFFE le Lun 28 Juin - 16:32, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: ANIMA TACTICS   ANIMA TACTICS Icon_minitimeLun 28 Juin - 16:31

L'Eglise

Avantages d'Organisation :

Extermination

En début de partie, choisissez un type de personnage parmis les suivants : Lumière, Obscurité ou Mystique. Tous les personnages de votre groupe obtiennet +2 en Dégâts lorsqu'ils attaquent des personnages de ce type.

Intervention Divine

Cet avantage vous permet de refaire un jet de dé de votre choix à chaque tour de jeu. Dans les parties à 400 Niveaux ou plus, vous pouvez refaire deux jets de dé par tour.

Foi Inébranlable

En début de partie, placez un Marqueur de Foi sur chaque personnage de votre groupe. Lorsqu'un de vos personnages arrive à 0 Points de vie, au lieu de le retirer de la partie effectuez un jet de Résitance Effet 17. S'il réussit le jet, retirez le marqueur de Foi et laissez le personnage en jeu avec 1 Point de Vie. Cet avantage ne fonctionne que lorsque les dégâts subis proviennent d'une unité ennemie. Un personnage qui perd ses derniers Points de Vie à cause d'un Sacrifice ou d'un effet le retirant immédiatement de la partie ne peut pas faire usage de son Marqueur de Foi.

Forces :

- Capable de faire face à tous les problèmes que peut poser l’adversaire
- Dispose d’excellents personnages de soutien
- Scores de résistance au dessus de la moyenne générale
- De très bons soutiens magiques
- Fort potentiel de destruction (cf : les « solutions »)

Faiblesses :

- Armée qui ne pardonne pas les erreurs, notamment la perte des personnages de soutien
- Repose beaucoup sur la synergie entre personnages, il faut donc bien maîtriser l’ensemble des particularités de chaque personnage
- Pas d’attaque à distance
- Dépendance aux soutiens
- Des soutiens très fragiles
- Il n’est pas toujours possible d’avoir à sa disposition la bonne « solution »

Maîtriser une armée de l’Eglise n’est pas chose aisée tant les capacités spéciales et les synergies à gérer sont nombreuses. Si vous arrivez à bien protéger vos soutiens et synchroniser correctement vos guerriers avec les sorts de vos mystiques, il sera difficile de vous arrêter.

Guerriers :

Tout d’abord, il faut savoir que l’Eglise se décompose nettement en trois catégorie de personnages :
- Les personnages de soutien (magique) : ils constituent un incontournable dans vos compositions, sortir sans eux se révèle très dangereux pour vos troupes. On y trouve : Elienai, Evangeline, Astraega
- Les « solutions » : ce sont des personnages spécialisés dans la destruction d’un type d’adversaire spécifique (mystique, personnage de l’Obscurité…), c’est le petit effet Kiss Cool de l’Eglise : si vous avez la bonne « solution », il ne sera pas rare qu’une de vos « solutions » détruise le « problème » adverse en un seul coup… On y trouve : Nero, Xavier, Damien, Justina, Roméo
- Les « généralistes » : ces personnages sont présent s pour tuer tout adversaire, on les différencie des « solutions » car ils ne sont pas spécialisés contre un type d’adversaire mais leurs capacités « généralistes » en font un vrai poison. On y trouve : Azriel, Aliss, Hazael

Dans l’absolu, un bon début serait de prendre un personnage de chaque type. Le choix du soutien se fera souvent de lui-même suivant la taille de vos parties (Elienai étant un Leader vous ne pourrez pas la jouer à moins de 250 niveaux). L’achat d’un « généraliste » est une étape quasi-indispensable pour éviter de mauvaises surprises. Enfin, si vous avez l’habitude jouer contre un certain type d’adversaire, le choix des « solutions » se fera de lui-même, dans le cas contraire, laissez-vous guidez par ce qui suit.

Niveau dépense, hormis Elienai et Roméo qui sont des Leaders et Hazael qui est sur un socle moyen, l’ensemble des figurines de l’Eglise sont standards et donc des achats bien ciblés devraient diminuer vos dépenses…

Le cas d’Evangeline est à part car on ne la retrouve que dans le starter de la Lumière alors, oui il y a un Kronen tout « moche » vendu avec et que vous en voulez pas…Mais Evangeline est tellement incontournable que je ne saurai trop vous conseillez d’acheter le starter ou de trouver un gentil pig…euh joueur de l’Empire pour partager cet achat.

300 Niveaux, investissement : environ 75 €
- Elienai qui profitera toujours des couverts pour se protéger des tireurs adverses tout en maximisant les effets dans sa zone de contrôle.
- Evangeline aura plus de liberté et essaiera de faire profiter Azriel et Nero de son sort de soutien tout en profitant de leur présence pour se protéger d’éventuels agresseurs.
- Nero profitera autant que possible des sorts combinés d’Elienai et Evangeline pour attaquer les ennemis les plus difficiles à toucher et si possible de l’Obscurité…
- Damien soutiendra Nero pour attaquer les ennemis les plus lourdement protégés ou pour les bloquer avant que Nero n’arrive au contact.
- Aliss utilisera sa mobilité pour venir toujours en soutien d’Azriel comme expliqué ci-dessus.
- Azriel (Obscurité) : il attaquera en doublette de Nero de part et d’autre de votre centre.
Force :
- Guerrier à tout faire
Faiblesse :
- Souvent en première ligne donc encaisse beaucoup de dégâts

Azriel est le guerrier couteau suisse de l’Eglise : aussi bon en attaque qu’en défense, Azriel possède de plus un nombre de points de vie conséquent pour cette organisation. Il pourra donc vous servir aussi bien de fer de lance de vos attaques que de garde du corps de vos soutiens.

Azriel est ici le meilleur garde du corps pour toutes vos saintes si fragiles. Puissant, solide et rapide, il permettra de prévenir toute action malveillante de votre adversaire envers vos mystiques chéries.
Voué à rester à proximité d’une Evangeline ou d’une Elienai, il profitera donc pleinement d’une Bénédiction ou de la Main de Dieu et avec une Attaque comme Convoquer l’Enfer, il pourra sans peine toucher un ennemi imprudent même s’il venait à esquiver. Peine promise constitue une lourde épée de Damoclès pour qui vient à frapper Azriel car il devra choisir entre réussir à le tuer du premier coût et dépenser tout ces PA dessus, soit être plus prendre et éviter de prendre une attaque mortelle en retour de flammes en gardant au moins 1 PA pour esquiver.
Ne pensez pas qu’Azriel finira une partie intact, le sombre guerrier se doit de prendre des dégâts pour exploiter ses capacités (Peine Promise et Ailes du Péché en tête). Faites cependant attention à ne pas trop l’exposer (notamment aux tirs) sous peine de le voir disparaître trop rapidement : même avec 16 points de vie, Azriel n’est pas invincible donc n’hésitez pas à lui faire bénéficier d’un sort de soin ou de la possession d’Elienai.
Au final, Azriel sera une menace pour votre adversaire qui hésitera à deux fois avant de l’engager ou de s’approcher de trop près de lui ou des personnages qu’il garde.

Azriel se débrouille somme toute très bien tout seul mais on ne boudera pas le plaisir de pouvoir l’équiper :
- un imaginaire géni sera comme toujours un petit plus donnant plus de flexibilité à Azriel suivant les situations
- une montre de Cronos permettra de s’assurer de passer une Peine Promise au bon moment
- armure surnaturelle le renforcera dans son rôle de garde du corps en lui permettant de résister encore plus longtemps aux attaques ennemies
- arme surnaturelle pourra enfin être un atout non négligeable dans une optique plus offensive

Quid des autres ?

Non, les absents n’ont pas tord et ne sont pas mauvais, il ne rentraient juste pas dans l’optique des compositions précédentes
- Xavier : possède une utilisation similaire à Nero mais avec une propension encore plus nette à détruire ses « cibles » de la Lumière pour profiter du soin et des PA obtenus en rab’.
- Astraega : la gamine marche principalement en doublette avec Evangeline et surtout en utilisant la carte d’équipe des deux donzelles afin de créer des guerriers boostés et quasiment « invincibles ».
- Justina : elle trouvera sa plénitude surtout si vous êtes voués à rencontrer des équipes Samael qui comptent énormément de mystiques.
- Roméo : l’Elu de la Lumière coûte cher mais vaut clairement son pesant en niveaux. Il constitue un véritable destructeur qui, avec de bons personnages de soutien (au hasard Evangeline et Astreaga), va devenir la hantise de votre adversaire.
- Hazael : les invocations n’étant pas encore sorties, il est pour l’instant difficile de se prononcer sur l’enfant ailé et sur son potentiel
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MessageSujet: Re: ANIMA TACTICS   ANIMA TACTICS Icon_minitimeLun 28 Juin - 16:33

Samael

Avantages d'Organisation :

Maestria Surnaturelle

Toutes les Attaques à Distance des personnages de votre groupe augmentent leur portée de 10cm (4 Pas) et les personnages de classe Mystique augmentent leur Zone de Contrôle de 5cm (2 Pas) pour déterminer la portée de leurs capacité spéciales de Magie.

Mystiques Nés

On considère que tous les personnages de classe Mystique présent dans le groupe ont 5 Niveaux de moins lors de la création du groupe. Cette réduction n'affecte pas le Niveau réel du personnage. Par exemple, une unité de 40 Niveaux sera toujours considérée comme étant de 40 Niveaux pour déterminer l'influence de certaines compétences, mais elle sera de 35 Niveaux lors de la création du groupe et pour déterminer les Points de Victoire qu'elle rapporte.

Lien Existentiel

Toutes les créatures invoquées se trouvant dans votre groupe apparaissent dans la partie avec un point de Lien supplémentaire.

FORCE :

- Très bonne complémentarité des personnages
- Force de frappe importante des guerriers
- Puissance de feu

FAIBLESSE :

- Des pièces très fragiles à protéger.
- Manque de surprises tactiques.

Samael est une Organisation de Mystiques. Actuellement, seuls 3 personnages n’ont pas cette classe ce qui montre bien l’inclinaison de l’Organisation.
Samael offre un large panel de personnages mais doit s’appuyer sur son noyau de guerriers pour tenir l’adversaire en respect.
Ceux-ci ont une très bonne puissance de frappe et ont tendance à être tournés vers l’offensive avec des Spéciales variées (Charge, attaque de zone, grosse frappe…).
Actuellement tous les personnages ont une attaque à distance. Même s’il n’y a pas de tireurs aussi spécialisés que chez Wissenschaft, Samael dispose de fait de la plus grande capacité d’attaque à distance du jeu. Ceci peut se révéler pratique car, actuellement, sans Rôdeurs, il est parfois difficile de mettre la main sur certaines figurines.
Pour ce qui est des Mystiques il y a l’embarras du choix avec deux types de personnages, les Mystiques purs, très fragiles mais presque indispensables, et les Guerriers/Mystiques capables de se défendre mais au soutien limité/spécialisé.
Entre les Mystiques de l’Obscurité qui jouent sur le Debuff (Bael) ou les pouvoirs blessants (Ayl) et les Mystiques de la Lumière qui jouent sur le Buff (Aoi) ou le soutient (Janiel) Samael peut s’adapter facilement au style de jeu que vous préférez tout en offrant une bonne synergie entre de nombreux personnages.
L’ennemi naturel de Samael est l’Eglise qui est capable d’affronter des Mystiques sans crainte excessive grâce à une valeur de RES élevée, dispose de spécialistes capable de surclasser vos guerriers (Nero spécialiste de la chasse à l’Obscurité, Damien le contre de Konosuke, Azriel et ses spéciales à hautes valeur d’ATT difficiles à esquiver…) et de chasser vos mystiques (Justina la « Mystique Killeuse », Aliss la météorite tombée du ciel…).
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MessageSujet: Re: ANIMA TACTICS   ANIMA TACTICS Icon_minitimeLun 28 Juin - 16:40

Wissenschaft

Avantages d'Organisation :

Le Processus

A la fin de la phase d'entretien, placez un marqueur d'état positif (Protecteur, Défensif, Rapide, Régénérant ou Berserk) sur deux personnages au choix de votre groupe. Chacun peut recevoir un marqueur différent mais on ne peut pas placer deux marqueurs sur un même personnage. Dans le cas où seul un personnage peut bénéficier de cet Avantage, le second marqueur d'état est perdu. Le Processus ne peut être utilisé sur un Gear ou sur une une unité dissimulée lors de la phase d'entretien.

Loges perdues

Doublez le nombre de cartes avantages et de Points d'avantages qui correspondent au Niveau de la partie et au nombre de personnage présents dans votre groupe. Par exemple, dans une partie en 300 Niveaux avec un groupe composé de 6 personnages, vous disposerez de 60 Points d'avantages et vous pourrez choisir jusqu'à 12 cartes.

Manipulation

On considère que tous les personnages de type Wanderer présent dans le groupe ont 10 Niveaux de moins lors de la création du groupe. Si vous recrutez une équipe de Wanderer, la réduction s'applique à l'équipe et non à chaque membre qui la constitue. Cet avantage vous permet aussi de recruter un Wanderer ou une équipe de Wanderer en plus des limitations habituelles. Cette réduction n'affecte pas le Niveau réel du personnage. Par exemple, une unité de 40 Niveaux sera toujours considérée comme étant de 40 Niveaux pour déterminer l'influence de certaines compétences, mais elle sera de 35 Niveaux lors de la création du groupe et pour déterminer les Points de Victoire qu'elle rapporte.

Projet Gears (ou Armures Mobiles?)

On considère que tous les Gears présent dans le groupe ont 5 Niveaux de moins lors de la création du groupe. Cette réduction n'affecte pas le Niveau réel du Gears. Par exemple, une unité de 55 Niveaux sera toujours considérée comme étant de 55 Niveaux pour déterminer l'influence de certaines compétences, mais elle sera de 50 Niveaux lors de la création du groupe et pour déterminer les Points de Victoire qu'elle rapporte.


FORCE :

- Bonne défense
- Grande polyvalence
- Puissance de feu

FAIBLESSE :

- Fragile (personnages)
- Peu d’interaction entre les personnages.
- Peu d’Effets pour gêner l’adversaire.


Wissenschaft est une Organisation de solos.
Individuellement parlant chaque personnage est très compétent dans son domaine mais il y a très peu d’interactions possibles entre eux.
Globalement c’est une Organisation offensive qui se base sur des tirs ou des charges spéciales pour venir à bout de l’adversaire le plus rapidement possible car leur fragilité (entre 10 et 12 PV pour beaucoup de personnages, une ARM à 0 dans énormément de cas) ne leur permet pas de laisser trainer un combat dans lequel ils pourraient prendre un mauvais coup et leur défense généralement bonne (9 ou 10, rarement 8 ) ne pourra les sauver que s’ils peuvent esquiver.
Certains personnages se démarquent de cet aspect purement offensif et peuvent jouer le rôle de bloqueur (Posture du Miroir de Celia) ou d’outil de dissuasion (Illusion sans fin de Rayne), sans oublier les Gears qui apporteront le côté Tank.
L’un des aspects les plus important de cette Organisation est la capacité qu’ont les personnages de s’attacher 2 cartes avantages, les rendant tous customisables et apportant une réelle polyvalence à l’ensemble de l’armée. C’est aussi un aspect très important car chaque personnage ne pourra compter que sur ses cartes pour lui apporter un précieux soutien, cette Organisation manquant de mystique ou de personnage capable de jouer ce rôle (Veronica est le seul personnage capable de faire bénéficier les autres de ses compétences en leurs distribuant les équipements volés).
Wissenschaft ne peut pas se permettre d’être attentiste, il faut prendre l’initiative rapidement pour isoler et détruire les éléments clef de l’adversaire avant qu’il ne puisse s’organiser et faire jouer la meilleure interaction de ses troupes à son avantage.
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MessageSujet: Re: ANIMA TACTICS   ANIMA TACTICS Icon_minitimeLun 28 Juin - 16:45

EMPIRE

Avantages d'Organisation :

Elu de l'Impératrice

En début de partie, désignez un personnage de votre groupe. Celui-ci gagne +1 en Attaque, +1 en Défense et +2 en Résistance et lorsqu'il effecute n'importe quel type d'Attaque ou de Charge (normale ou spéciale), il lance un dés supplémentaire et garde le résultat le plus élevé.

Maître du Combat

Tous les personnages de votre groupe obtiennent la Capacité innée Maîtrise Critique. Ceux qui la possèdent déjà obtiennet un Critique sur un résultat de 8, 9 ou 10.

Armure Impériale

Tous les personnages du groupe obtiennent +1 en Armure. Ce modificateur ne peut être réduit ou annulé d'aucune façon. Cela signifie que les personnages auront toujours une cractéristique d'Armure de 1 même si l'attaque ignore complètement l'armure du défenseur.

Force :

- Bonne Armure et nombreux Points de Vie.
- Potentiel de Dégâts impressionnant au contact.
- Beaucoup de personnages à moins de 50 niveaux.

Faiblesse :

- Résistance dans la moyenne basse.
- Difficultés à toucher des adversaires avec une haute valeur de Défense.
- Déplacement bas pour certains personnages.

Une force de l’Empire est comme une tortue : solide, pas très rapide ni très adroite, mais si elle arrive à vous marcher sur le pied ça vous coutera une jambe…
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MessageSujet: Re: ANIMA TACTICS   ANIMA TACTICS Icon_minitimeMer 30 Juin - 16:25

DESCRIPTION D’ANIMA TACTICS

Anima Tactic est un nouveau jeu d'escarmouche inspiré de l'univers de Final Fantasy ( plus ou moins...), que vous avez peut être aperçu dans vos boutiques.

Les figurines :

Elles sont très fines, et je ne pense pas mentir qu'on atteint presque le niveau de pas mal de pièces confrontation de la belle époque. Certes il faut aimer le style un brin manga ( c'est toutefois beaucoup moins marqué que pour Infinity), mais c'est vraiment de la très bonne gravure pour une si petite boite. Presque pas d'ébarbage d'ailleurs. Les autres sont du même acabits. Excellent rapport qualité prix donc.

Les régles :

Alors, pardonnez moi si je vous parait un brin trop enthousiaste, mais un seul mot me vient à la bouche : GENIALES !!!!. C'est bien simple tout ce qui fait pester dans les autres jeux d'escarmouche a été évincé, ils ont alégrement pompé le meilleur des différents systémes.

Un rapide résumé :

Chaque personnages ( il n'y a que des personnages nommés dans ce jeu, pas d'unité), dispose d'un certain nombre de point d'action ( entre 2 et 4 au max). Ils peuvent les utiliser de différentes manière : en actions basiques : avancer, charger, essayer de détecter un ennemi furtif ou bien encore jeter leur sort/ ou utiliser une capa spéciale.

Celà fonctionne un peu comme les points de focus pour warmachine...mais il est tout à fait possible de ne rien faire de ses points : ils peuvent alors être fumés au cours de la phase de l'adversaire pour esquiver ses coups, contre-attaquer et d'autres choses encore ( certaines capas ne prennent leur sens qu'en réaction).

Il est d'ailleurs possible d'intercepter une charge contre un de ses personnages si l'adversaire passe dans un certain rayon autour d'une de vos figurines au cours de son mouvement de charge, idem pour le tir, ce qui rend les placements vraiment très tactiques ( en heureusement que cette réle existe, car les magos sont très fragiles). Donc, une réactivité importante , qui évite de s'ennuyer au cours du tour de l'adversaire.

Le jeu se joue au D10 et le 1 n'est pas un fumble ( le 10 par contre est une réussite automatique). Voilà qui évite l'écueil majeur du d6, un tiers de chance de faire une merde ou d'accomplir un exploit.

La réussite du jeu pour toucher conditionne également la gravité de la blessure potentielle : en gros, pour toucher un adversaire, on jette un d10+ capa de combat de l'attaquant. S'il y a touche, on note la différence éventuelle entre le résultat final obtenu et le score requis. Ce bonus s'ajoute à la force de l'attaque. On soustrait l'armure et celà donne le nombre de point de vie perdu par l'adversaire. A 0 = mort ( les plus gros persos ont une vingtaine de point de vie, mais généralement peu de point d'action et/ou de capas interessantes, en plus d'être lents).

A celà s'ajoute quelques cartes : des artefacts ( potions diverses, qui demandent aussi de points d'action pour être utilisés par leur propriétaire), et des cartes tactiques ( repositionnement après le déploiement, etc...) le tout à usage unique.

L'avantage c'est que vous disposez d'une très grande latitude dans la composition de votre groupe : certains personnages ( pour le moment, une minorité) sont affilié à la lumière ou aux ténébres ( et ne peuvent donc pas se retrouver dans un même groupe) mais la majorité sont des neutres, embauchables par tout le monde : la variété et de mise, entre le mage quasi à poil, un guerrier masqué d'aspect inquiétant, moine allumé, etc...

Bref, le systéme se veut simple et il est très prometteur.

Au niveau du prix, celà reste vraiment abordable : 20€ un starter ( pour la qualité des figurines et sachant que tout le matos est fourni dedans : dés, marqueurs, plachettes de statut à découper ( un peu petite) et régles, il ne manque que la réglette) et le blister individuel est à 10€ environ. Ces derniers contiennent le nombre de marqueur/point d'action pour le personnage et la carte étant nettement visible derrière le blister, il est tout à fait possible de la lire et de faire ainsi son choix en pleine connaissance de cause.

Tous les personnages sont uniques dans leur style de jeu, un exemple dans la faction de la lumière :

Kronnen n'est pas bien vif, ( 2 PA, MOU un peu inférieur à la moyenne), mais il est rudement costaud ( ARM de 5, 20 PV), donc idéal pour encaisser à la place des autres. Au corps à corps, il peut délivrer une contre attaque dévastatrice, mais pour la déclencher, il devra sauvegarder quelques points d'action d'un tour sur l'autre.

Soeur angelique est fragile ( ARM 0 PV 10 ) mais a un large panel de sort : sort de buff boostant l'armure, soin, un sort très utile révélant automatiquement toutes les unités futive dans les 20 centimètres autour d'elle et dans sa ligne de vue, et une petite bénédiction de masse.

Kaine d'elacreu, paladine, constitue un bon compromis : bonne combattante ( ATT de 5), des dommages corrects et un sort de chatiment du mal ( bonus contre les les créatures mauvaises).


L'utilisation de décor est assez recommandé ( évite le tir au pigeon, même s'il n'y en a pas beaucoup de part et d'autre).

Le jeu est clairement prévu pour être joué en scénario et il n'est pas trop difficile d'en inventer ( puisqu'on joue un groupe, il est assez facile d'évoquer ses souvenirs de MJ ). : il y en a deux dans le bouquin de base, un controle de point et un capture de drapeau. On peut facilement recycler beaucoup de scénarios d'autres jeux d'escarmouche, AMHA ( chasse au trésor, ce genre de chose Wink).

Sur chaque carte, se trouve une sorte de barométre : en général quatre cercles. Il s'agit du potentiel de point d'action du personnage. Certain cercle sont en bleu : celà indique le nombre de point d'action que le personnage génére à chaque tour ( +1 au premier ).

Par exemple, Kronnen a quatre cercles en tout, mais seulement deux d'entre eux sont bleutés. Il récupère donc deux points d'action par tour. Toutefois, s'il décide de ne rien faire pendant son tour et s'il ne tente rien en réaction pendant celui de l'adversaire, il en gagnera deux autres, ce qui portera son total à quatre ( le maximum).

Parfois on doit "temporiser" pour activer certaines capacités :

Je suis un tireur générant deux PA par tour : je souhaite coller un shockram entre les deux oreilles d'un des gus d'en face puis me jeter à couvert. Problême : je ne génére que 3 PA par tour et le tir + la course, m'en prendrait quatres. Je suis obligé de sauvegarder au moins un de mes points d'action pour le tour suivant.

Cela évoque une synthése réussi entre le Retour des Dieux ( pour le systéme de PA qui marche, en plus d'être assez réactif, mais en activation alternée), de Confrontation ( mais sans l'aspect combinatoire débile et le problême du d6) et d'Urban War ( réussite au jet pour toucher = répercution sur le jet de blessure).

A mon avis, on a là un des meilleurs systémes d'escarmouche au sens fort du terme : la partie standart est de 300 niveaux, avec les starters, tu en as déjà 105 environ, les personnages étant de niveau 40-60, et pour les bonus ( matos, tactique, c'est assez variable). Une partie ordinaire, c'est 6 à 8 personnages avec un objet et une carte tactique, à mon point de vue, soit pas des masses de figouze sur la table ( et l'excuse du style " Mais j'ai pas eu le temps de les peindre" ne tient plus trop la route Wink ).

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